Live Your Life

Объявление

  • Новости
  • Конкурсы
  • Навигация

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Live Your Life » Фэнтези » Свальбард


Свальбард

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/35518.png

Адрес форума: svalbard.rusff.ru
Официальное название: Свальбард
Дата открытия: 22-01-2017
Проект был временно заморожен и снова стартовал
Администрация: Brenn, Rollo, Emily Attano
Жанр: фэнтези, приключения, мистика
Организация игровой зоны: эпизодическая
Краткое описание:

Свальбард — край суровый, немилосердный, дикий; это мир сказочных фьордов, полярного сияния, бушующих стихий и могущественных северных духов. Мужчины здесь крепки и суровы, а женщины прекрасны, как заря на снегу (но упаси тебя боги обидеть одну из них — мало не покажется).
Перед вами мир контрастов, созданный на основе германо-скандинавской мифологии и вдохновлённый легендарными игровыми вселенными. Здесь сосуществуют язычество и атеизм, магия и технология, классика и стимпанк, мир материальный и мир духовный. С некоторой долей юмора и изрядной фантазией мы постарались создать аутентичную вселенную, развивающуюся и живущую по собственным законам. Вам вспомнятся знакомые мотивы скандинавского эпоса и повстречаются многие мифологические существа, органично вписанные в реалии мира. Перед вами действительно уникальный форум, который станет струёй свежего северного воздуха для любого любителя игр в жанре псевдоисторического фэнтези.
Тематика: авторский мир, викинги, псевдоисторический антураж, расы, классы, магия, эпос
Рейтинг: R
Тип мастеринга: смешанный

Ссылка на взаимную рекламу: http://svalbard.rusff.ru/viewtopic.php? … p;p=5#p932

Отредактировано Azuregos (14-08-2017 23:21:58)

0

2

http://storage7.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502307037_4977496_294282d272.gif
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/97843.png[/float]ы рады приветствовать вас на Свальбарде! Это небольшое вступление поможет вам составить первое впечатление и решить, тот ли это мир, который вы искали и хотите ли вы остаться с нами.
Ролевой проект «Свальбард» создан для отдыха и удовольствия, а потому за пределами игровых тем мы настаиваем на дружественной атмосфере и вежливом общении.
Перед вами мир, созданный на основе германо-скандинавской мифологии и вдохновлённый легендарными игровыми вселенными World of Warcraft и Dishonored. Здесь вы не найдёте достоверных исторических событий, многие игровые моменты являются плодами фантазии создателей, однако недостающие детали игрового быта вы легко прочтёте в статьях, посвящённых эпохе викингов и викторианской Англии.
В нашем мире нет обилия игровых рас, зато матчасть столь же понятна и проста, сколь и содержательна.
Свальбард велик, и каждому здесь непременно найдётся место... Заинтересовались? В таком случае знакомство с миром игры стоит начать с сюжета.

0

3

http://storage1.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502306434_1962875_9a09226e00.gif

Здравствуй, южанин, больше тебе не помочь —
Не существует таких припарок и зелий,
Если ты видел, какой здесь бывает ночь,
Больше тебя никуда не отпустит Север.
Если увидел, как стелется Млечный Путь
Вязью рунической над берегами фьорда,
Ты не забудешь. Больше тебе не уснуть
И не покинуть седые чертоги Норда.
Ветер и холод сметают с любого спесь —
Скоро узнаешь, что боги совсем как люди
Каждую зиму спускаются вниз с небес,
Ходят по миру без таинства и прелюдий,
Пьют вместе с нами терпкий янтарный мёд,
Звезды читают и учат играть в тавлеи,
Песни о девах с глазами, как чистый лёд,
На ночь поют, и становится холоднее.
Не удивляйся, южанин, ты просто верь,
Север веками вытачивал здесь натуры —
Каждый из нас чем-то бог и немного зверь,
Скрытый на время под человеческой шкурой.

Ann Autumn

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/65719.png[/float]вальбард. Суровый край, немилосердный, дикий. Колыбель мироздания, земля седых снегов, обитель инеистых великанов, что срывают лавины с заоблачных горных вершин. И слышится в ущельях их раскатистый смех, будто угрожающе грохочет далёкий гром уходящего ненастья.
Вдоль северного побережья Свальбарда тянется неприступная скалистая гряда, защищает от тьмы, царящей за границами мира. Верят нордлинги (жители севера), что горы эти и есть те самые, пограничные, что возвёл некогда верховный бог Вотан, заслоняя молодой мир от первобытного хаоса.
Не место чужакам на крутых берегах Свальбарда, в седых холмах, поросших девственными лесами, на обрывистых склонах заснеженных гор. Не бывало ранее, чтобы ступала нога чужеземца на эти заповедные земли, но всему рано или поздно приходит конец, мгновенному и долговечному, воспетому и проклятому... Вот и коварная роза ветров, и запутанный лабиринт шхер больше не могли воспрепятствовать людям с большой южной земли под названием Солавинд добраться до свальбардских берегов. Благодаря могуществу духа-покровителя, именуемого Странником, а также достижениям научно-технического прогресса южане смогли преодолеть все преграды на пути к легендарному северному континенту, откуда нередко приходили разбойничать грозные корабли, украшенные резными драконьими головами. Воля Странника вела мореходов сквозь густые туманы и прочие препятствия, возведённые ушедшими богами для защиты заповедных земель. За минувшие века защита эта ослабла благодаря вероломству бога-отступника, пробивающегося сквозь ткань мироздания из своего узилища за границами мира. Предчувствуя угрозу, Странник открыл южанам морской путь к далёким берегам Свальбарда.
Первую экспедицию составили отважные исследователи, готовые на всё ради новых открытий. Среди них был маг, слышавший глас Странника и направлявший остальных в пути. Когда остались позади многие морские мили, неистовые бури и тяжело проходимые береговые воды, путешественникам открылись наконец изрезанные фьордами берега, от которых захватывало дух. Высоко взмывали грозные утёсы, беззастенчиво манили сказочные таёжные леса, в небе реяли белокрылые чайки, и не бывало ещё над головами моряков синевы ярче, чем здесь, на Свальбарде...
Да только не обрадовались незваным гостям воинственные хозяева далёкого севера — нордлинги. Часовые на сторожевых площадках, похожих на хищные драккары, зависшие над обрывами прибрежных скал, издали заметили незнакомые корабли. Вспыхнули на шхерах сигнальные огни. Гонцы оседлали коней и понесли северным владыкам тревожные вести о дерзких чужаках.
Гостей из Солавинда встретили на берегу вооружённые воины во главе с ярлом, вождём здешнего клана, не позволили южанам даже на берег высадиться, заставили на палубе дожидаться, пока прибудет конунг.
Верховный правитель нордлингов оказался человеком неглупым и дальновидным. Смекнул он, поглядев на дивные чужие корабли да на их вооружение, что воевать с соседями не резон, покуда не удастся изучить их слабые и сильные стороны. И вспомнил он тогда об острове, который нордлинги прозвали Скэйнморк, Скала Тёмного. Согласно легенде, много веков тому назад на него снизошёл тот самый бог-отступник, расколовший некогда единый континент надвое и угрожавший погубить весь мир. С тех пор остров считался проклятым, и нордлингам было запрещено ступать на его осквернённую землю. Именно Скэйнморк предложили гостям для создания колонии. Отныне они вольны были распоряжаться отвергнутым островом, не пересекая морской границы.
Было это шестьдесят лет тому назад. Ныне же крупный город Крепость Штормов, единственный оплот выходцев из Солавинда у свальбардских берегов, стал сердцем торговых путей между Югом и Севером.
Изначально небольшое поселение служило местом ссылки неугодных. На Солавинде полвека тому назад начались волнения, сопровождавшие борьбу за власть. Самых отчаянных из тех, кто пытался выступать против правящей династии, отправляли вместе с семьями к далёким берегам Свальбарда, в безвестие, тоску и вечный холод. Со временем население острова многократно увеличилось. Здесь завелись собственные порядки, устои и суеверия. Воспитанные в традициях категорического атеизма, но проникнувшиеся атмосферой Свальбарда, колонисты постепенно осознали, что мир не таков, каким казался, он полон загадок и тайн, и в нём есть место силам, гораздо более могущественным, чем человек. Сложно спорить с очевидным, когда собственными глазами видишь спустившегося с гор инеистого великана или северного шамана, подчиняющего себе языки пламени.
Многие годы жители Крепости Штормов вели себя примерно, но всё чаще поглядывали через пролив в сторону заповедных земель. Они демонстративно соблюдали запреты конунга, однако тайные вылазки на континент всё же предпринимали. Отважные исследователи, изначально составлявшие костяк отправленных на Свальбард переселенцев, завещали потомкам неутомимую жажду знаний и новых открытий. Южане учили местный язык, успешно развивалась торговля. И пускай в метрополии всё ещё было неспокойно, раз или два в месяц на Скэйнморк приходили корабли, поставляющие товары для колонистов и торговли с нордлингами.

http://s1.uploads.ru/t/ubvlo.png
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/18676.png[/float] началу игры между Севером и Югом установились напряжённые отношения. Из-за сложностей с достижением северного материка и внутренних проблем южане не имеют возможности отправить на Свальбард большой флот, хотя и не отказались бы приструнить воинственных соседей, остановить варварские набеги нордлингов и расширить границы Империи далеко на север. Северяне всё так же ходят на боевых ладьях к берегам Солавинда за богатой добычей и боевой славой. Кроме грабежей южных земель они часто враждуют и промеж собой, и тогда один клан вооружается против другого. Между нордлингами и колонией на Скэйнморке ведётся оживлённая торговля, однако южане ещё не знают, что над хрупким миром, установившимся в последние годы между ними и суровыми соседями, нависла серьёзная угроза...
Старый конунг Гудмунд Мудрый погиб при загадочных обстоятельствах. Его нашли мёртвым в холмах близ Ноатуна. Смертельное ранение нанесено в спину, подлый удар, на который способен разве что предатель, продавший душу Тёмному. Края раны сильно обожжены, словно она была нанесена раскалённым добела клинком. Трагедия возмутила и разгневала нордлингов Зимнего Чертога, а трое сыновей конунга поклялись во что бы то ни стало отомстить за смерть отца. Между братьями никогда не было мира, но ради возмездия они решают зарыть топор войны и временно объединяют усилия. А тем временем, покуда место конунга пустует, бремя власти над Свальбардом ложится на плечи Верховного шамана. Он понимает, что нельзя позволить пожару междоусобицы и хаоса испепелить кланы нордлингов, а потому объявляет, что боги и духи, не желая вражды, запрещают сражаться за трон, пока убийца Гудмунда не будет найден. Тогда как сыновья конунга ищут убийцу среди людей, шаманы севера понимают, что причина загадочной гибели правителя далеко не так проста.
Всё чаще появляются жуткие твари, сущие чудовища, будто явившиеся из кошмарных снов. Некогда древние боги переломили ход войны за судьбу этого мира, но теперь натиск могучего неведомого врага вновь угрожает всем его обитателям. Настало время нанести решающий удар в сердце хаоса, и никто не останется безучастным.

0

4

http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/12564.png

0

5

Об игре

Тематика: викинги, Викторианская Англия, псевдоисторический антураж, расы, классы, магия, эпос
Рейтинг: R (16+)
Организация игры: эпизодическая
Тип мастеринга: смешанный


Навигация

0

6

Наши знаки — огонь и полночь,
Наше знамя — пожара пламя,
Мы бросаемся в битву с воем,
Мы — воители волчьей стаи.

Иллет — Звери Войны

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/18676.png[/float]аждый человек имеет в своём распоряжении широкий спектр умений: кто-то обучен ловить рыбу, кто-то ловко управляется с судовым рулём, кто-то быстро считает в уме, а иной наделён сразу несколькими талантами. Но есть те, кто избран богами для высшей цели. Их-то и принято выделять в особые классы.
Класс является определяющей чертой персонажа, как характер или убеждения. Он ​​формирует определённый стиль жизни и оказывает огромное влияние на судьбу героя. Выбор класса предоставляет доступ к уникальному набору талантов (физических и магических), которыми не может похвастаться ни один другой класс. Поскольку каждый класс имеет ряд особенностей, определённые из них доступны лишь представителям северного или южного народа, чтобы органично вписаться в игровой мир.
Странник подарил нескольким уроженцам Солавинда уникальные способности. Так появились маги. Класс маг не имеет специализаций.
На Свальбарде распространены воины и шаманы. Они играют выдающуюся роль в жизни нордлингов. Каждый из этих классов открывает доступ к нескольким специализациям, иными словами, веткам развития героя, отражающим различные роли, которые ему предстоит выполнять в игровом мире.

http://storage4.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502309558_4530682_b639225f35.png
У воинов три специализации. Каждую отличает определённый тип оружия, тактика, стиль боя, физические показатели.

http://storage2.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502309557_9353970_e886950ec4.png
У шаманов четыре специализации, по количеству изначальных стихий. Три из них боевые, и четвёртая определяет для персонажа роль природного лекаря. Последний исцеляет раны союзников, а порой способен даже вернуть к жизни погибших. Специализации отличаются между собой ролью, которую выполняет шаман в обществе, стилем боя, если речь о земле, огне или воздухе, источниками силы, к которой обращается мистик, способностями и магическим потенциалом.

http://storage4.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502309558_4352752_0bbca49e9c.png
Становясь старше и развивая свой талант, каждый приобретает новые навыки и бесценный опыт, который укрепляет класс, расширяет возможности и усиливает способности героя.

Примечание. Чтобы обрести своё место на Свальбарде, не обязательно выбирать один из указанных классов. Можно быть рыбаком, охотником, ювелиром, резчиком по дереву или просто искусно владеть китобойным гарпуном, не будучи при этом воином.
Мы за разнообразие, которое сможет сделать мир по-настоящему живым.

0

7

http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/66976.png
ИМПЕРИЯСЮЖЕТАКЦИИ

0

8

На Свальбарде стартует первый в истории форума игровой ивент!
http://storage6.static.itmages.ru/i/17/0830/h_1504104476_6087635_0b573ebd39.png
картинка кликабельна

Отредактировано Azuregos (23-09-2017 01:35:48)

0

9

Воин
http://storage2.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502307031_6786800_5bee92ec07.gif

Эй, вокруг костра пляшите,
Как невест, клинки ласкайте!
Мы родились для плясок битвы,
Мы родились для песен стали.

Иллет — Звери Войны

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/65719.png[/float]о времён восстания Хладовея между фюльками то и дело вспыхивают войны, спровоцированные жаждой власти, внутренними проблемами или переделом территорий. Иногда причиной военного конфликта становится кровная обида или же красивая девушка, а там, где схлестнулись двое нордлингов, вполне могут померяться силами и два войска.
Так или иначе, даже в самые спокойные времена мужчины и некоторые женщины Свальбарда желали овладеть искусством боя, ведь битва священна, бесстрашие превыше прочих добродетелей, а каждый нордлинг — в какой-то степени воин. Даже избравшие мирный промысел рыбаки или землепашцы в любой момент могут присоединиться к экипажу морских разбойников или наняться в дружину к ярлу. Свальбардские купцы, путешествующие за тридевять земель, и те всегда должны быть готовы защищать от посягательств свой товар.
Воинские традиции нордлингов, история побед и поражений, своеобразный культ мастера клинка и топора, способный поспорить с почитанием шаманов, — всё это внушает глубокое уважение к ремеслу воина, составляющее один из столпов свальбардской культуры. Не напрасно воинам благоволит целое сонмище богов (Вотан, Тунараз, Скади).
Воины чрезвычайно сильны, обладают отменными лидерскими качествами и неустанно стремятся к совершенствованию навыка владения тем или иным оружием, что делает их грозными противниками даже в схватке с чудовищем или численно превосходящим врагом.
Воином нельзя родиться, но им можно стать. Судьбу ребёнка со времени первого крика определяет воля родителей, шаман или жизненные обстоятельства, в которых может быть усмотрен божественный знак. Для таких детей выбирают военное ремесло, сменить которое они могут только в самом крайнем случае, поскольку все аспекты жизни в общине жёстко регламентированы. Даже тяжёлое ранение или инвалидность далеко не всегда могут стать причиной отказа от ремесла, делая пострадавшего, к примеру, военным советником при особе вожака или наставником юношества. После инициации некоторым нордлингам выбривают виски и дарят собственное оружие, в обращении с которым искусен молодой воин. Имея очевидные таланты, воином можно стать и в более зрелом возрасте. К желающим предъявляются простые, но важные требования: боец должен быть сильным, чтобы сражаться в рукопашной, выносливым, чтобы стойко переносить все тяготы непростой солдатской жизни, и удачливым, чтобы привлекать на свою сторону богов и духов.
Воины Свальбарда привыкли сокрушать врага стремительным натиском, повергая его в смятение и трепет. Загнанный дракон, поверженный великан, или порождение кошмаров Тёмного — все содрогаются перед исключительным мастерством воина.
Воины тщательно готовятся к бою, вознося молитвы богам-покровителям, и предпочитают сражаются лицом к лицу даже с самым грозным противником. Они пользуются различными боевыми тактиками и, как правило, владеют не одним видом оружия. Умирая, нордлинг забирает оружие с собой в могилу, а при жизни не обходится без него ни днём, ни ночью.
Однако не стоит считать воина обыкновенным головорезом. Это опытный, искусный, крепкий и выдержанный боец, в котором физическая сила, знание возможностей собственного тела сочетаются с отточенным мастерством владения оружием. Вдобавок к широкому спектру известных любому нордлингу приёмов, у воина есть особые боевые навыки, позволяющие ему дольше оставаться в строю, дающие мощь в кровопролитной схватке и подчиняющие дух оружия, если таковой имеется в арсенале воина. Именно священное оружие (или перспектива его получения) отличают воина от заурядного любителя помахать топором.
Даже не обладающий духовным зрением воин сможет видеть своего духа. В бою они будут действовать, как единое целое. Воин может владеть лишь одним духом оружия. Причём между заклинателем и духом его оружия почти сразу устанавливается тесная духовная связь.
Обладатель священного оружия — могучий боец, который объединяется с духом, чтобы он помогал ему в битвах, делая руку сильной, а ум — острым. Глас духа оружия наделяет воина непревзойдённой боевой интуицией, подсказывая, как побороть врагов и чудовищ.
Существует также особый вид воинов, обученных использовать ездовых животных для достижения тактического преимущества над врагом. Для нордлингов это, как правило, лошади, но опытные укротители из племени варгримов могут приучить к седлу гигантского полярного медведя, мамонта, волка или даже дракона. Многие нордлинги обучены верховой езде, но только воины способны эффективно сражаться верхом. В пешем порядке такой боец также едва ли окажется беспомощен. Сражаться верхом непросто, это требует серьёзного обучения, чаще всего связанного со службой конунгу или ярлу, поэтому опытные всадники, не входящие в чей-нибудь хирд, практически не встречаются.
Воин может состоять в дружине или любой компании, связанной с необходимостью сражаться. Существуют также наёмники и одиночки, всегда находящие выгодное применение своим талантам. При том мотивы и цели могут быть самыми различными: кто-то сражается за честь и личные идеалы, другие — за звонкую монету.
Воины магически бездарны и не могут похвастаться способностью укрощать стихии, но у них есть, чем на это ответить. Быть воином — значит сочетать в себе отвагу, ясность мысли, умение снискать благосклонность богов и талант сплотить союзников, чтобы сорвать их в атаку, к желанной победе.
Помимо нордлингов воинами также могут быть варгримы.

Внимание! В связи с деятельностью Аббатства Всех Людей воинам-заклинателям Свальбарда, находящимся на территории Империи с мирным визитом, запрещено любым образом проявлять силу духа оружия.


Специализации воинов
http://storage5.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502312282_2830484_dfbf0f0593.png
Страж Смерти
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/23834.png[/float]екоторые бойцы предпочитают сражаться на передовой, сдерживая неистовый натиск противника, изматывая его и выжидая удобный момент для расправы. В одной руке топор или меч, в другой — обязательный атрибут стажа смерти — традиционный круглый свальбарсдский щит.
Страж смерти — не просто воин со щитом, а настоящий любимец богов. Благодаря исключительной выносливости, он способен выстоять почти в любом бою, даже если количественное и силовое превосходство не на его стороне. Его стойкость колоссальна, а о таланте выживать даже в самых безнадёжных сражениях ходят легенды. Потеря крови или тяжёлое ранение не заставят его выпустить щит и отступить. Эти воины, как правило, надолго задерживаются у порога загробного царства Хель, куда отправляют тысячи поверженных противников, отчего их и прозвали стражами смерти.
Стражи не слабее прочих воинов, однако от других их отличает взвешенный подход к выбору тактики поединка. Они мастерски обращаются со щитом, оставляя вторую руку свободной для любого одноручного оружия, останавливая напор неприятеля и открывая возможности для контратак. Стражи смерти — необходимая составляющая успеха любой военной кампании, поэтому крепкие воины этой специализации всегда востребованы в дружинах и являются непреодолимым препятствием для врага.

Вестник Битв
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/23834.png[/float]аилучшая защита — это нападение. Испокон веков мужчины и женщины нордлингов с незаурядными физическими способностями, доказав своё превосходство в силе и боевом мастерстве, становятся могучими вестниками и вестницами битв, непревзойдёнными мастерами клинка.
С детства посвящая себя тренировкам, будущий вестник выбирает оружие, которое затем определяет его роль как в поединке, так и на поле боя.
Выбор оружия для вестника битв — не просто дело вкуса, или отражение характера бойца, но и вопрос жизни и смерти. Вестник битв — это воин с массивным оружием для двух рук. Оно позволяет наносить сокрушительные удары и может стать привлекательным вместилищем для духа. Одного мощного, но точного удара зачастую бывает достаточно для блестящей победы. Такой удар требует предельной сосредоточенности для выявления наиболее уязвимого места противника.
Со временем вестники битв овладевают искусством владения ещё несколькими видами оружия и оттачивают его до совершенства. Они практикуют различные стили боя, являются опасными, ловкими, быстрыми и непредсказуемыми бойцами, закалёнными в боях.

Владыка Войны

— Сигурд — берсерк.
— А что такое "берсерк"?
— Берсерк — это, воин которого хранят боги.
— Так зачем ему кольчуга?
— На всякий случай!

х/ф "И на камнях растут деревья"

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/65719.png[/float]амыми опасными противниками как на поле боя, так и на арене слывут легендарные свальбардские берсерки, орудующие оружием в каждой руке и жаждущие окунуться в жар битвы. Проводя всю жизнь в тренировках, эти безжалостные мастера ближнего боя предпочитают сражаться с парным оружием в обеих руках.
Владыки войны, как правило, пренебрегают тяжёлой бронёй, не пользуются щитами, ведь противнику и без щита редко выпадает возможность нанести удар без плачевных для себя последствий. За каждым вражеским выпадом следует шквал ответных атак.
Владыка войны — это грубая и необузданная сила во всей своей смертоносной красе. Боевое безумие отличает этих воинов среди прочих. Они могут продолжать сражаться в самой гуще схватки даже с тяжёлыми ранами и обширным кровотечением. Они врубаются в толпу врагов и крушат там всех направо и налево, пока вокруг них не образовывается опустевший круг, за незримую границу которого противники попросту боятся заходить. Чем дольше длится бой и чем больше повреждений получает воин-берсерк, тем сильнее и опаснее он становится. Эта особенность владык войны впадать в кровавое бешенство позволяет им сражаться даже на пороге смерти.

Примечание. Лук и стрелы считаются неподходящим видом оружия для воина, они скорее подойдут охотнику или следопыту. Воин может демонстрировать мастерство лучника, но даже самому меткому лучнику не стать воином до тех пор, пока он не овладеет более серьёзным оружием.

Отредактировано Azuregos (12-09-2017 00:10:44)

0

10

Шаман
http://storage4.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502306310_8747180_d2847d3e65.gif

Мы пойдём на врага, как ветер,
Мы пройдём через них, как пламя,
Кровь на льду не изменит цвета,
Сталь в крови останется сталью.

Иллет — Звери Войны

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/71161.png[/float]аманы являются духовными лидерами своего народа, выступая в качестве посредников между богами, людьми и миром духов. Могущественные и не слишком, благосклонные и не очень, а иногда и крайне зловредные, духи были оставлены ушедшими демиургами оберегать Хельверден и со временем научились общаться с его обитателями. Не без их помощи шаман создает ситуации, способные изменить реальность, предвидеть грядущее или снискать помощь в уничтожении врагов. Впадая в экстатический транс, опытный шаман способен отворить двери в иную, сакральную действительность мира духов и перенести в него сознание для поиска ответов на важные вопросы, в попытке исцеления или восстановления нарушенного равновесия, вызывающего в мире людей неприятные последствия (болезни, бедствия, непогоду, неудачи на охоте или в бою). Самые талантливые нордлинги не нуждаются в трансе, и способны видеть даже блуждающих духов. Зримое ими внешне по отношению к миру смертных, недоступно глазам других, но всё же является неотъемлемой и привычной частью окружающей реальности.
В отличие от других мистиков, шаманы не гнушаются физической схватки, способны владеть оружием и не обязательно общаются лишь с благоволящими к ним силами. Они обладают властью взывать о помощи к первобытным стихиям Свальбарда или спрашивать совета у давно почивших предков.
Первобытных стихий всего четыре: огонь, вода, земля и воздух. Глубокая связь со стихиями имеет особенное значение в жизни каждого шамана. Стихии хаотичны: если их не сдерживать, они сходятся друг с другом в вековечной и разрушительной борьбе. Одна из задач шамана — привнести равновесие в этот хаос. В ходе долгого и тщательного изучения природных сил шаманы обретают способность формировать из них разрушительные магические потоки и призывать на помощь духов земли, огня, воды или бури. Повелители стихий также могут распоряжаться их силами напрямую, обрушивая на противника камнепады, порывы ураганного ветра или снопы огненных искр. Сражаться с матёрым шаманом — всё равно что вступить в битву с самой природой.
Опытный шаман управляет целым спектром первобытных сил в рамках одной стихии и получает от них разнообразные способности, делающие его не просто наставником в духовных практиках, но и ценной боевой единицей. Опытные шаманы способны усмирять пожары, ходить по воде аки по суху, раскалывать земную твердь, заклинать огонь и ветер, влиять на погоду, закалять своё и чужое оружие, исцелять увечья и раны, а порою — даже возвращать недавно умерших к жизни.
Каждый шаман специализируется на какой-либо одной стихии, иногда становясь заклинателем и со временем получая возможность взывать к элементалям своей стихии или другим типам духов и принимать их службу. Стражем шамана не всегда становится именно элементаль его стихии. Это может быть любой дух, которого судьба пошлёт заклинателю.
Обрести стража под силу не каждому. Только самые опытные заклинатели старше двадцати пяти лет, с раннего детства практикующие шаманизм, могут заручиться столь весомой поддержкой. Заклинатель старше пятидесяти сможет сделать своими стражами двух духов. В зависимости от опыта, возраста и умений, у шамана может быть столько стражей, сколько он сможет содержать (вплоть до четырёх — у одарённых шаманов самого почтенного возраста).
Следует помнить, что со всеми духами просящий должен быть почтителен и непременно обязан расплатиться за их помощь, иначе в другой раз они могут не отозваться, или того хуже — обмануть, навредить, отомстить нерадивому заклинателю. Шаманы никогда не подчиняют стихии. Любой из них, вне зависимости от своего происхождения или жизненной философии, уважает ту природную силу, к которой обращается. Духи стихий не рабы и не слуги, а равноправные помощники, откликающиеся на зов шамана по доброй воле. В этом корень философии шаманизма.
Основные ритуальные орудия шамана: колотушка и бубен, а также тотемы и разнообразные амулеты. В отличии от воинов, шаманы заклинают духов, заключая их в тотемы — небольшие материальные объекты ритуального значения, которые воплощают в себе определённые качества духа-стража и служат ему вместилищем, позволяя приобщиться к материальному миру. Чтобы получить необходимые знания, смастерить тотем и призвать стража, каждый шаман должен пройти долгий путь, но когда он остался позади, мистик получает силу создавать материальные средоточия стихийной мощи, которые даруют ему определённые преимущества в зависимости от освоенной стихии и способностей духа-стража.
Для того, чтобы ступить на путь шамана, человеку не достаточно просто этого захотеть. С даром шамана необходимо родиться, и никак иначе. Когда ребёнок появляется на свет, шаман может определить, наделен ли младенец даром. Если такой дар имеется, будущего повелителя стихий с самого раннего возраста, как только он становится способен воспринимать науку, начинают обучать общению с невидимым для простых смертных миром и владению стихийными способностями. Если наличие дара не было обнаружено при рождении, обучение можно начать и позднее.
Шаманы являются духовными советниками нордлингов. Направляя своих соплеменников, они помогают им избежать опасностей и достичь процветания, хранить традиции прошлого и наставлять молодых, а также играют консолидирующую роль между кланами. В обществе шаманы пользуются всеобщим уважением как наставники и просто мудрые нордлинги, к которым всегда можно обратиться за советом и поддержкой. Северяне почитают шаманов и преклоняются перед их прозорливостью. Наиболее могущественные шаманы входят в Совет старейшин. Несмотря на столь прочное положение в обществе, некоторые из них ведут отшельнический, уединённый образ жизни, чтобы в тишине и покое продолжать свои искания и углублять связь с духовным миром.
Иные шаманы могут, общаясь с миром духов, видеть чужие места без необходимости путешествовать, другие давно овладели способами прочтения и трактовки знамений, предвестий и примет. Награждённые благосклонностью духов, некоторые из них обладают способностью прорицать события, которым ещё только предстоит произойти. Провидцы уделяют большое внимание судьбам вождей и народов Свальбарда в целом. В частности, многие шаманы — неплохие предсказатели погоды.
Благодаря благосклонности богов и покровительству духов, шаманы живут вдвое дольше обычных людей, а возраст шаманов Стылой Долины в отдельных случаях может достигать 250-260 лет. Также шаманы способны сохранять относительную молодость тела и духа. Так, шаманка лет 40-50-ти может выглядеть и физически ощущать себя двадцатипятилетней девушкой, а древнему заклинателю, давно разменявшему первую сотню лет, внешне не дать и шестидесяти.
Помимо нордлингов шаманами также могут быть варгримы, цверги (только ваятели скал) и хвалроссы (только заклинатели волн).
Подробнее о шаманизме — по ссылке.

Внимание! В связи с деятельностью Аббатства Всех Людей шаманам разрешено покидать Свальбард только со специального разрешения Совета старейшин, при наличии веских на то причин и только тайно. На территории Империи Солавинд магию принято держать в секрете и распоряжаться своими способностями разумно.


Шаманы-кузнецы
http://storage6.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502307937_8818520_47f0f804dc.gif

     ...Кто не слыхал о страшных мечах, способных разить по собственной воле? О тех, что вещают человеческим голосом, предвидя близкую рать и гибель хозяина, и отказываются уходить в ножны, пока не отведают крови?
     Их закапывают в курганы, но даже из-под земли они продолжают тянуть к себе отчаянных, готовых на всё...
     Мечи рождаются в кузницах. Иногда сразу — заклятыми. Наверное, страшно ковать такие мечи. Всё равно что рожать и растить сыновей нарочно для мести.

Мария Семёнова. Валькирия (Тот, кого я всегда жду)

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/58808.png[/float]сякий кузнец в своей социальной изолированности сходен по положению с шаманом, но кузнецы-шаманы — вообще особая каста. Они не просто создают отменное оружие, но также являются призывателями, способными при помощи особого ритуала поселить в него блуждающий дух, наделив клинок особыми свойствами и подготовив его для достойного воина. Священное оружие не только дорого стоит, но и имеет особое предназначение, а потому не будет продано первому встречному. Иногда подобное оружие делается на заказ, если дух желает вступить в союз с воином и разыскивает достойное вместилище. Желающих обрести телесную форму немало, поэтому у шамана-кузнеца никогда не бывает недостатка в "материале" для изготовления священного оружия.

Специализации шаманов
http://storage1.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502312323_5644442_72e7591707.png
Ваятель Скал
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/82682.png[/float]чевидно, что земля — наиболее материальная и осязаемая стихия, иногда очень опасная. Священная обязанность шамана земли состоит в том, чтобы понять её зов. С помощью ритуалов, песен и жертв он единственный способен успокоить грозных и упрямых духов земли, убаюкав их самодовольство с честью и вниманием. Владение геокинезом позволяет ваятелю скал управлять землёй, камнями и твёрдой горной породой, однако, вопреки расхожему мнению, его сила не оказывает никакого влияния на растения.
В бою обычно мирный геомант может оказаться мощным и беспощадным врагом. Своей волей он способен возводить и сокрушать небольшие горы, разверзнуть твердь под ногами противника или обрушить на его голову камнепад. Эти шаманы предпочитают использовать энергию стихий для усиления физических атак и глухой обороны. Легенды гласят о ваятелях скал, в чьих силах было колебать земную твердь и разрушать целые города своих врагов мощными землетрясениями.

Ткач Пламени
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/71161.png[/float]аманам пламени покорен огонь земной и небесный. Земля может защитить, вода — исцелить, огненная же стихия, напротив, склонна к разрушению, не щадя ни дерева, ни стали, ни живой плоти. Силы огня, признательные пироманту, часто просто-таки горят желанием сражаться от его имени.
Ткачи пламени владеют пирокинезом, могут вызывать огонь и управлять им. Причём пироманты не только сжигают и опаляют недругов. Они могут усилить магические свойства оружия при помощи своей стихии, а то и вовсе погрузить клинок в мистический долгопылающий огонь. Накапливая опыт предков, шаман приобретает стойкость к огню, а наиболее умелые способны пройти сквозь бушующее пламя без особого вреда, и беспощадный жар этого элемента не способен им навредить. Опытный шаман может извлекать огонь буквально из воздуха, не имея поблизости других источников силы. Как говорят, легендарные ткачи древности даже исцеляли раны, подобно заклинателям волн, и, вбирая в себя эту очищающую энергию, словно перерождались заново.
Сегодня ткачи пламени достаточно редки. На сотню шаманов земли или воздуха приходится всего один пиромант. Одной из самых сокрушительных способностей является умение управлять силой молнии, но если шаманы огня просто редки, то шаман огня небесного едва ли рождается чаще, чем раз в триста-четыреста лет.

Примечание. Желающим отыгрывать шамана ветки Ткач Пламени просьба заблаговременно связаться с наставником шаманов (Brenn) для гармоничного введения в игру.


Заклинатель Волн
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/58808.png[/float]ода — стихия целителей. Шаманы воды не обязательно стремятся к смирению или созиданию, но тем не менее постоянно чувствуют глубинную связь с источником жизни. С помощью целебных свойств воды заклинатели волн могут лечить недуги, сращивать кости и плоть. Помимо того, в число их способностей входят гидро- и метеокинез: заклинатели волн способны управлять водой и влиять на погодные условия, непосредственной связанные с данной стихией. Им удаётся поддерживать баланс, пребывая в гармонии с другими стихиями, и очищать тело и дух смертных союзников, подобно приливу, омывающему песчаный берег. Самые опытные и могущественные из шаманов воды способны даже вернуть недавно умершего человека к жизни, получив благословение богов и договорившись с нужными духами. Хорошим подспорьем в деле лечения являются зелья и эликсиры. И несмотря на то, что заклинатель волн вполне способен постоять за себя, обратив мягкую и податливую воду в твердокаменный, остро зазубренный лёд, боевое ремесло для него под запретом, поскольку дарующий жизнь не в праве её отнимать. Убийство любого живого существа, наделённого душой, лишает заклинателя волн благосклонности духов и шаманского дара. Навсегда.

Танцующий с Ветром
[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/65719.png[/float]читается, что воздух — самая капризная и отчуждённая из стихий. Как и огонь, она склонна к хаосу и разрушению. Шаманы воздуха могут управлять воздушными массами, способны как вызвать сокрушительный ураган, так и наполнить опавший парус попутным ветром. Могущественнейшим даже дано в определённой мере влиять на погоду.
Считается, что именно танцующие с ветром среди других шаманов имеют наибольшую склонность к прорицанию и эмпатическому предвидению. Наиболее опытные также способны левитировать и создавать кратковременные иллюзии и миражи благодаря возможности использовать оптические атмосферные явления: преломление потоков света на границе между резко различными по плотности и температуре слоями воздуха. Таким образом, шаманы воздуха наиболее разносторонни в своих талантах.
В бою танцующий с ветром более полагается на скорость, хитрость и мастерство, нежели на грубую силу. И хотя мощный ураган вполне способен смести врагов с земли и подкинуть высоко в небеса, повелитель ветра, скорее всего, предпочтёт более изящную победу.

Отредактировано Azuregos (14-09-2017 22:41:29)

0

11

На Свальбарде стартовал новый ивент!
http://storage7.static.itmages.ru/i/17/0921/h_1506036354_8858749_349892051c.png

0

12

Маг
http://storage1.static.itmages.ru/i/17/0809/h_1502306189_3141894_66e2fc3f02.gif

Есть силы в этом мире и за его пределами, великие силы, которые зовут "магией". Теперь они будут служить тебе.
Dishonored

[float=left]http://forumfiles.ru/files/0017/32/92/65719.png[/float]транник внимательно наблюдал за тем, как варгримы Солавинда вырождаются под влиянием тёплого климата и новых условий жизни, как мир отходит их потомкам, которые пускай и лишились мощи, огромного роста и выносливости своих предков, но зато отличились более острым интеллектом и лучшей приспособляемостью. Однако великий дух понимал, что рано или поздно людям понадобятся силы, способные защитить их от порчи Темного и насылаемого им безумия, силы для того, чтобы изгнать врагов этого мира обратно в круговерть первобытного хаоса, не позволив прорваться в Хельверден. И Странник даровал жителям Солавинда магию. Избранные получили уникальные силы, которыми обладал сам Странник.
Подробнее о Страннике — по ссылке.
Будущих магов Странник выбирает, следуя одному ему ведомой логике. Его выбор не зависит от возраста, пола или приверженности культу. Не важно, проживает ли избранный на Солавинде или в Крепости Штормов, однако всех магов неизменно и неудержимо влечёт далёкий север, колыбель цивилизации.
На каждое поколение приходится лишь несколько магов. Каждый может овладеть не более, чем тремя уникальными способностями великого духа, на большее человеческих сил не хватает, а сам Странник не способен наделить своих избранников большим могуществом без поддержки истинной веры и ритуалов предков.

Примечание. Игрок может составить для персонажа-мага набор из трёх любых способностей, представленных в списке, по желанию. Силы могут проявляться со временем и в определённой очерёдности, а могут появиться у персонажа единовременно сразу после встречи со Странником.


Сумеречное зрение — значительно улучшает ночное зрение, позволяет видеть животных, людей и искомые предметы сквозь стены и другие препятствия.
Скачок — позволяет перенестись на определённое расстояние (вплоть до 10-12 метров) и оказаться даже там, куда иным способом попасть невозможно. Скачок происходит только по прямой и не позволяет проходить сквозь стены и другие препятствия. Совершать скачки можно лишь с определённым временным интервалом, давая телу и духу минутный отдых.
Вселение — способность позволяет на короткое время (вплоть до пяти минут) вселяться в животных и птиц, управлять ими, передвигаться в их теле, преодолевая препятствия и расстояния, недоступные человеку. При высоком уровне овладения способностью появляется возможность кратковременного (вплоть до нескольких секунд) проникновения в разум человека. Тело мага при этом остаётся на месте в состоянии глубокого транса.
Искажение времени — при начальном уровне овладения способностью маг получает возможность замедлить окружающий мир примерно на полминуты, при высоком уровне овладения способностью возможна полная остановка времени на 8-10 секунд. Способность является одной из самых затратных в энергетическом и духовном плане и требует отдыха после применения.
Порыв ветра — сильный порыв ветра, который сбивает с ног человека, опрокидывает небольшие предметы (стулья, столы). При максимальном развитии навыка порыв может быть такой силы, что может убить человека или повалить дерево. Способность является затратной в энергетическом и духовном плане и требует отдыха после применения.
Повелитель зверей — призыв стаи фантомных агрессивных существ (насекомых, крыс, псов и т.д. в зависимости от силы заклинателя), которые будут атаковать врага. Стая просуществует от тридцати секунд до минуты, что также зависит от силы мага. Применять способность можно лишь с определённым временным интервалом, находясь в трезвом уме и хорошей физической форме. В противном случае существа могут атаковать самого мага. Каждый маг способен повелевать лишь одним определённым биологическим видом.
Духовное рвение — способность позволяет притягивать предметы или живых существ. Размер, вес и расстояние зависят от силы заклинателя. Притягивание действует на расстоянии не более пяти метров.
Тёмный двойник — позволяет создать неподвижного иллюзорного двойника, который будет существовать до двадцати секунд. Время существования зависит от силы заклинателя и его сосредоточенности. При нарушении концентрации двойник может исчезнуть преждевременно.
Шаг сквозь тень — позволяет исчезнуть из поля зрения противника, слиться с тенями и в течение некоторого времени (вплоть до минуты) двигаться бесшумно, не привлекая к себе внимания.
Гипноз — при зрительном контакте позволяет склонить человека на свою сторону, внушить определённую мысль, невербально передать информацию, принудить к какому-либо простому действию. Степень влияния зависит от силы заклинателя. Не действует на животных.
Слабое звено — позволяет духовно "связать" вместе нескольких противников, благодаря чему любой урон, нанесённый одному из них, будет нанесён и остальным. В зависимости от силы заклинателя можно связать от двух до пяти человек.

Отредактировано Пламень (08-10-2017 17:03:28)

0


Вы здесь » Live Your Life » Фэнтези » Свальбард


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC