Live Your Life

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Live Your Life » Мистика и городское фэнтези » Return to Eden


Return to Eden

Сообщений 21 страница 40 из 74

1

http://sd.uploads.ru/9WFtT.png

Адрес форума: http://toeden.rusff.ru/
Официальное название: Return to Eden
Дата открытия: 29.03.2019
Жанр: магический реализм, мистика
Организация игровой зоны: эпизодическая
Краткое описание:

Невидимый мир существует, никаких сомнений.
Вопрос только в том, далеко ли он от центра и во сколько закрывается.
Приписывают Вуди Аллену

Добро пожаловать в Ньюфорд - город, хранящий сотни тайн, город, в котором вопреки всему все еще живет магия, а обычные люди открывают в себе невероятные способности. Здесь бок о бок сосуществуют представители первородных рас - неудержимые элементали, прекрасные фейри, мудрые нагвали. Следите за своими тенями - ведь они могут следить за вами. Смотрите в небо и если вам повезет, или ваш взор достаточно чист - вы можете увидеть парящих над Ньюфордом драконов. Стоит только как следует приглядеться - и невидимый мир откроется вам, ведь кем бы вы ни были, вы тоже - его часть.
Ссылка на взаимную рекламу: http://toeden.rusff.ru/viewtopic.php?id=44#p240

Отредактировано Newford's voice (12-04-2019 18:35:22)

+1

21

НЬЮФОРД

https://i.imgur.com/dnbWqTl.gif

Ньюфорд - город на востоке штата Пенсильвания, США. Был образован в 1820-х годах на реке Кхикха. Является третьим по величине городом в штате после Филадельфии и Питтсбурга. Располагается в 97 км к северу от Филадельфии и в 140 км к западу от Нью-Йорка.
Численность населения: 2 165 764 чел.
Инфраструктура города: общественный транспорт в Ньюфорде развит достаточно хорошо: имеется метро, автобусы и трамваи. Также здесь есть аэропорт, автостанция и железнодорожный вокзал. 

Условно подразделяется на 3 части: верхний, нижний и старый город.
Верхний город включает в себя современный центр, деловые и элитные районы с дорогой недвижимостью. Здесь сосредоточились лучшие рестораны, самые крутые клубы, офисы крупных компаний, элитные бутики и квартиры наиболее обеспеченных жителей. Свое название верхний город получил в связи с тем, что располагается на небольшом возвышении, да и сейчас в этой части находятся самые высокие здания, с которых открывается шикарная панорама. Является наиболее благополучной частью города с наименьшим процентом преступности. Именно здесь бизнесмены предпочитают вести дела, а родители отдавать детей в школу. Также, в этой части находятся знаменитый университет Батлера, редакции газет, новые парки (в том числе парк аттракционов) и мэрия. 
Нижний город исторически является промышленной зоной. Здесь располагаются швейные и текстильные заводы, а также молочные.

https://i.imgur.com/iskdd4O.gif

Вокруг них сосредоточились спальные районы для рабочих, но на данный момент в связи с сокращениями и кризисом, нижний город стал своеобразным гетто. На окраине раскинулась автомобильная свалка, граничащая с катакомбами. Здесь достаточно низкий уровень жизни, полно злачных мест, нелегальных баров, наркопритонов, сомнительных тату-салонов и брошенных домов. В вечернее время суток опасно появляться на улицах нижнего города - очень легко напороться на неприятности.
Изначально старый город являлся центром Ньюфорда - именно здесь располагались дома первых поселенцев. К сожалению, историческое наследие сохранить не удалось - из-за землетрясения в конце девятнадцатого века старый город был разрушен и опустился под землю. На данный момент он находится ниже станций метрополитена. Нижний и верхний города выросли на руинах старого - катакомбах. Они стали пристанищем для всякого рода "отбросов" - пьяниц, бездомных, которым не удалось урвать бесхозный уголок в нижнем городе, и наркоманов. В семидесятых годах двадцатого века власти Ньюфорда загорелись идеей сделать из старого города приманку для туристов - облагородить его и водить экскурсии. В итоге от затеи отказались, т.к. проект показал, что он будет весьма разорительным, поэтому сейчас он остается никому ненужными развалинами.

0

22

https://i.imgur.com/QUdUbjF.png
мы сменили дизайн и стоим красивые

Эдему 2 месяца!

вспомним, как это было:

неделя № 1


И тогда перед глазами её вспыхнул свет, словно от фар машины.
Не успев понять, врезался в неё автомобиль или нет, Холли открыла глаза и увидела перед собой абсолютную темноту. Повинуясь неясному инстинкту, она огляделась и… увидела вешалки с одеждой. Что?..
Это был её шкаф.

- Холли о превратностях перемещений проводников

неделя № 2


Среди всех сверхъестественных существ нет никого более бездарно тратящего свое время, чем элементали. При всех своих возможностях и силе, они всегда были трусами. Поэтому создавали глупые общины, ютились друг с другом в шатрах, восхваляли природу и несуществующих силы, сторонясь людей. Маленьких, слабых, смертных людей!

- Сетования элементаля от Ника

неделя № 3


Отражатель словно был на своем месте, там, где и должен быть. Он словно нашел что-то, что очень давно искал и никак не мог поймать...Словно каждый раз, когда он проходил сквозь зеркало, он проходил не чтобы выйти из другого, а в поисках этого самого дракона, Уилльяма. Это было очень странное ощущение, Джо никак не мог его понять, не мог разобраться в самом себе. Слишком сумбурно все было.

- Джо о становлении связки с драконом

неделя № 4


Кто бы мог подумать, что Эдем — это бумагоперебирательство! Когда Амадо с барского плеча предложил ему должность по связям с общественностью Мадара предполагал веселые и порочные, а не сорок семь форм отчетности и еще шестнадцать опросов по удовлетворенности расы.
Говноооо, никому не нужное говноооооооо.

- Сетования на бюрократизм работы в Эдеме от Апостола теней

неделя № 5


Стоило отдать Рейхарду должное — он даже научился несколько скрашивать изначальные жалобы сородичей: так, он не передал Эдему массу возмущенных возгласов по поводу того, что драконам не нравится трансформироваться под прикрытием ореола и отвода глаз, потому что — цитата — «ощущения не те».

- Киаран о сложностях работы Апостола драконов

неделя № 6


Импульсивные благие, вызывая противника на дуэль, бросали перчатку или безобидное заклинание, а неблагие — трупы. Такой формат приглашения не был предусмотрен кодексом, но применялся достаточно распространённо, чтобы считаться частью дворянского этикета.

- Дирк о тонкостях этикета фейри

неделя № 7


А вот сладкие пилюли, обеспечивающие принявшего их феноменальной способностью к восприятию информации, были к месту. Эти пилюли уже который год пользовались ошеломительным успехом у студентов и некоторых хитрых школьников, и каждый раз, выставляя их на витрину, Санни в уме подсчитывал увеличение квартальной выручки и улыбался как лис, отобедавший халявной курочкой.

- Санни о самых популярных товарах в артефактной лавке

неделя № 8


Ригель скользил взглядом по тонкой чешуе вдоль изящных, пластичных линий змеиного тела и на какое-то время забывал и про жару и про неудобное статичное положение. Вряд ли было в мире что-то, что досаждало Ригелю больше гламурных чар. С ними он казался себе невзрачным настолько же, насколько без них — прекрасным.

- Ригель о превратностях чар гламура

неделя № 9


С его молчаливого согласия — все, против чего маг не возражал открыто и громко, воспринималось как согласие — дракон почти переехал в его дом, привез кое-какие вещи и оставался три-четыре дня в неделю.

- Типичная драконья логика в исполнении Террелла

0

23

СТРАНА СНОВ

https://i.imgur.com/A2iIwC2.png https://i.imgur.com/Zlk0kno.png

Страна снов, или, более технично, Астрал - фактически представляет из себя условное скопление Отражений (см. структура мира), ближайшие из которых напрямую "примыкают" к нашему миру и наиболее походят на него, а самые отдаленные отличаются настолько, что ни один из известных в "реальности" законов в них не работает или работает по-своему (мир, описанный Кэроллом в "Алисе в Стране Чудес" можно сравнить со средне отдаленным Отражением).
Астрал одновременно неделим, т. к. представляет из себя единое информационное надпространство, и дискретен, т. к. включает в себя совершенное разные "локации", зависящие, в первую очередь, от личностных особенностей визитера.
Обычные люди способны попадать в Астрал во сне, что и обуславливает его обиходное название, а также под действием сильных наркотических веществ, лекарственных препаратов (в т. ч. наркоза), во время комы и т. п.). Как правило, они не могут никоим образом влиять на облик и события в своем "Отражении" и по возвращении помнят о нем преимущественно как о сновидении. Однако, способность в определенной степени воспринимать, контролировать и редактировать астральные явления может стихийно пробуждаться и среди человеческого рода. Такие одаренные могут интуитивным путем осознать, что находятся не совсем во сне, у них появляются свои "личные" локации в Астрале, иногда Страна снов может помогать им решать реальные проблемы (например, разговор по душам с "астральным" другом, по сути своей являющимся воплощением самой магии).
Представителям Младших и Старших рас Астрал также доступен во всех перечисленных случаях, но они быстрее учатся отличать его от обычных снов, порожденных разумом, и могут целенаправленно перемещаться по Стране Снов. ища нужное решение, модель ситуации или выбирая наиболее приятный режим отдыха. Из Младших рас наиболее сродственны к Астралу отражатели, которые в "реальности" осуществляют перемещения непосредственно по стыку между миром и Отражениями (Грани). В Астрале они чувствуют себя, как проводники на Изнанке, способны самостоятельно моделировать астральные явления, а наиболее опытные представители расы - влиять на "сны" других людей.
Все представители Старших рас в той или иной степени могут оказывать подобное влияние. Мазкен, питающийся от определенного человека, легко может выстроить целый иллюзорный мир в Астрале и явить его во сне своему "Избраннику". Опытные и взрослые нагвали, элементали. фейри и драконы могут подобным образом влиять на "сны" людей и Младших рас. Тени, являя собой воплощение Тьмы и ее боевых возможностей, практически не обращаются к Астралу с целью воздействия на кого-либо.
Астрал, так или иначе, оказывает свое влияние на развитие мира. Популяризация концепции идеосферы возвела Страну снов в ранг социального феномена, а не магического пласта. Будучи скоплением Отражений, Астрал как губка впитывает все проходящие через него идеи и мысли, отображения которых в том или ином виде потом можно найти во время перемещений. Вопрос о том, что же все-таки первично - идея, порождающая сопутствующее Отражение, или Отражение, подающее идеи, - остается одним из фундаментально-философских со времен сотворения мира.
Культовый фильм "Начало" - случайно или нарочно - как нельзя лучше отразил суть возможного воздействия на разум другого человека посредством Астрала. Никто точно не знает, есть ли в самом деле организация, специализированно занимающаяся подобным проектированием и редактированием "снов", но ходят слухи, что некоторые отражатели посвятили себя исключительно этому делу.
При контролируемом заходе в Астрал невозможно рассчитать время на его просторах, поэтому т.н. "сноходцы" должны использовать "маячки", воплощаемые вместе с ними в Стране снов (опять же вспомните фильм "Начало") - юлу, останавливающуюся за пять секунд до звонка будильника, или хлопушку, взрывающуюся конфетти в этот срок, - что-то, что позволит им ориентироваться и напомнит о необходимости "выныривать".

0

24

Downtown Snakes

https://i.imgur.com/EETJMGA.gif https://i.imgur.com/iMeXSsr.gif

Downtown Snakes / Змеи нижнего города
(Roving Angels / Бродячие ангелы до 2017го)
Категория: байкерский клуб.
Штаб квартира: клуб "Ангельская пыль".
Основан: 1960-е.

Все, что вы слышали про мотоклубы, применимо к Ангелам. За свою богатую историю они успели засветиться и в продаже наркотиков, рэкете, погромах и просто аморальном поведении.
Конечно, это было в лихое время восьмидесятых и рассвета беззакония, в двухтысячных, как говорят “времена уже не те” и клуб стал себя позиционировать просто как собрание по интересам, дабы не нарваться на пристальное внимание полиции.
Конечно, на самом деле это не так, и клуб расслоился на тех, кто продолжал втихую заниматься не слишком легальными вещами и просто тех, кто любит Дорогу.

В 2015м Президентом становится Рикардо Мартинес по прозвищу Иисус, обещающий клубу возрождение былой славы. Так и происходит, правда не в том смысле, на который многие надеются.
“Ангелы” постепенно подминают под себя сначала мелких барыг, крышуют торговлю, все глубже проникая в криминальный мир Ньюфорда.
Возможно все бы и сложилось, но Рикардо выбирает своим вектором торговлю наркотиками - и очень неосмотрительно лезет тем самым на территорию недавно прибывшего в Ньюфорд владельца клуба “Challenge”. Мартинеса предупреждали, но мифическую личность пока никто не видел, и тот не воспринимает чужака всерьез.
Через несколько дней врываются группа очень недовольных и излишне вооруженных людей. Самодовольный франт, Финн Бредли, владельца клуба “Challenge”, заявляет, что соваться на чужую территорию - плохо, и живым не уйдет никто.
Что-то в холодных глазах подсказывает, что это правда так, и Ангелы готовятся к смерти.

Положение спасает ввалившийся один из Ангелов, предводитель негласной оппозиции Винсент, выступающей против криминализации мотоклуба. Ему удается урегулировать вопрос с Финном, договариваясь о сотрудничестве, спасая Ангелов.
Иисус оставляет свой пост, и  клуб нарекает Винсента Иудой, в шутку - но ничто не отражает ситуации лучше.
Им более не положено быть Ангелами, и название сменяется на Downtown Snakes, как показатель заразы и яда их родного Нижнего города, считающегося в Ньюфорде гетто.
Отныне политика проста - раз нельзя препятствовать распространению криминала, его нужно контролировать.
Иуда не позволяет обороту наркотиков заходить в школы, проституции цеплять тех, кто сам не решается на этот шаг, каким-то странным образом удерживая договоренности с Финном.

Для Змей все еще главное - Дорога.
И справедливость самыми странными ее путями.

0

25

РЕДКИЕ МАГИЧЕСКИЕ РИТУАЛЫ

https://i.imgur.com/EYsoCgO.png https://i.imgur.com/lfh0NTA.png

"проклятье первенцев"
(магия крови)

Первенцы издревле представляли из себя особую категорию с точки зрения магических практик. Первенец - не просто наследник, он являет собой живое воплощение всего рода, его историю, традиции и мощь, и если речь идет о магическом роде, то именно в первенце заключен своеобразный ключ ко всему магическому наследию семьи в череде поколений.
Проклятья, ударяющие по первенцам, наносят урон всему роду, отравляя не только конкретного человека, но и все магическое наследие семьи, передаваемое и потомкам.
Само проклятье может иметь различную силу и направленность, в зависимости от намерения проклинателя и избранной магической практики (куклы вуду, порча, заговор и т.д.), но в любом случае заклинателю необходима кровь проклинаемого - обычно достаточно и малых количеств, вплоть до капли. От формулировки проклятья будет зависеть его сила и продолжительность:чем сильнее использующий магию крови и чем больше силы он готов отдать для своего намерения, тем дальше может заходить такое проклятье. Обычно оно измеряется определенным числом поколений, на которое хватает сил проклинателя, поэтому зачастую сопровождается каким-то условием, которое должен выполнить последний в проклятой череде - в противном случае, он скорее всего станет и последним во всем роду. Сама природа магии такова, что обязывает четко формулировать это условие и допускать возможность его определить - поэтому "избранники" рода, застающие последние виражи проклятия, так или иначе будут видеть различные знаки, - но вот зашифровать их проклинающий может как угодно.
Поэтому эта магическая комбинация обычно очень сложная и многоступенчатая - проклинающий должен зафиксировать каждый ее элемент: от направленности проклятия и его длительности до условий отмены - и требует от мага предельной концентрации, силы и воли.

"жизнь за жизнь"
(некромантия)

Как таковые, воскрешения считаются невозможными и недопустимыми даже в самой магии смерти, поэтому, разумеется, существуют исключительные ритуалы, позволяющие обойти общие правила. Они под силу далеко не всем и действительно представляют из себя единичные случаи успешной реализации, но все же, они существуют.
Есть две основные разновидности воскрешающего ритуала, и обе основаны на принципе "жизнь за жизнь": для возвращения одной жизни необходимо отдать другую или - во втором случае -  зачастую другие.
Первая разновидность представляет из себя так называемый "чистый" ритуал, являющийся наиболее допустимым с точки зрения магического сообщества. Его обязательное условие - исключительно добровольная жертва. То есть, если нужно воскресить кого-то, потребуется тот, кто готов сознательно отдать свою жизнь ради этого человека - не под внушением, не обманутым, с полным осознанием собственной жертвы и готовностью оплатить воскрешение.
Проведение ритуала: доброволец должен речь рядом с телом воскрешаемого так, чтобы находиться на одном уровне (обычно для этих целей используют каменные алтари, но подойдет и просто ровная поверхность). В изголовья обоих "участников" ставятся серебряные чаши: с чистой родниковой водой - у живого тела, пустая - у мертвеца. Жертве пускают кровь ритуальным ножом (как правило, перерезают горло, так как в итоге жизнь должна прерваться) и наполняют ею пустую чашу до краев. Перед тем, как расстаться с жизнью, доброволец должен изъявить свое намерение ("Я отдаю свою жизнь за...." "Я жертвую во имя..." и т.п.). Проводящий ритуал некромант, удостоверившись, что сердце жертвы перестало биться, при помощи ловца душ переносит высвободившуюся энергию добровольца в воду во второй чаше. После этого содержимое чаш меняется между собой под действием приложенного магического импульса: заряженная вода оказывается в сосуде в изголовье воскрешаемого, кровь - в изголовье жертвы (именно благодаря этому ритуалу появилось понятие "живая вода", нашедшее отражение во многих сказках). Через несколько мгновений после перемены жидкостей тот, для кого проводили ритуал, приходит в себя, возвращаясь к жизни.
Вторая разновидность является куда более изощренной и считается темной даже для самих некромантов. Не находя добровольца, маг может попытаться оплатить одну жизнь чужой, отнятой насильно. Принцип ритуала примерно такой же - две серебряные чаши, тело воскрешаемого и жертва, которую некромант убивает во имя его, наполняя кровью пустой сосуд. Подвох в том, что в  этом случае вторая чаша не наполняется так легко: магия сама определяет ценность приносимой жертвы, и порой несколько литров пущенной крови дают всего лишь несколько капель на дне чаши, вливаясь в нее. Таким образом, некроманту требуется все больше и больше жертв, и невозможно предсказать, когда вторая чаша будет наполнена. Среди некромантов ходят предания о тех, кто проводил подобный ритуал: в одной истории маг пытался воскресить погибшую возлюбленную, и ради ее спасения вырезал всю ее родную деревню, вплоть до семьи, но чаша наполнилась едва ли на две трети. Тогда, обезумев от горя, он вскрыл горло себе и умер, истекая кровью в чашу - но и тогда до ее заполнения не хватило нескольких капель. В другой версии этой истории чашу наполнила кровь их сына, и женщина пришла в себя, увидев, на что пошел ее благоверный. О том, кому из этих бедолаг "повезло" больше, до сих пор идут горячие споры.
В редких случаях чашу все же удается наполнить - но предсказать, получится это или нет, невозможно, как и количество необходимых жертв.

Обязательные условия для обоих ритуалов:


- должно пройти не больше 40 суток с момента смерти воскрешаемого
- проводящий ритуал некромант должен сам убить приносимую жертву
- таким образом можно воскресить только людей и представителей Младших рас (исключая вампиров и валькирий)

0

26

ДУХИ

Духи - древнейшие порождения Изнанки, попеременно проникающие в наш мир. Изначально представляют из себя сгустки абсолютной энергии, принимая при воплощении самые различные формы. Некоторые духи изначально отделились от Изнанки и навсегда поселились среди людей, другие продолжают приходить и уходить,  когда вздумается.
Представляют собой столь большое разнообразие, что не могут быть описаны все. При желании вы можете прописать любое сверхъестественное существо, если оно укладывается в концепт данной категории (предварительно обговорив с амс), - в этом случае ваше описание будет включено в общий список.

https://i.imgur.com/5Wz4Nxi.png
Кицунэ - любопытные и шаловливые, хотя нередко и мудрые, духи, имеющие облик лисы с несколькими (до девяти, число хвостов зависит от опыта, магического уровня и частоты проникновения духа в мир) хвостами и умеющие принимать человеческий облик. Основные способности: управление огнем, создание иллюзий, вселение в людей. Часто проникают в человеческие сны. Известные проказники и любители розыгрышей, как зловредных, так и вполне добродушных.
Основное местообитание: Изнанка. В нашем мире встречаются: повсеместно.

https://i.imgur.com/Ml3gSWJ.png

Кодама - духи деревьев, которым приписывается запаздывание эха в горах и долинах. Деревья, выбранные кодама для обитания, внешне ничем не отличаются от прочих, но осмелившегося это дерево срубить, ждет жестокое проклятье, последствия которого могут быть самыми различными - от хронических неудач до сумасшествия и смерти. В отрыве от защиты своего дерева, кодама  абсолютно безвредны, могут при желании вывести заблудившегося путника - хотя с такой же вероятностью способны завести его в чащу.
Основное местообитание: наш мир, повсеместно.

https://i.imgur.com/GbGiQu6.png
Блуждающие огни - слабые духи, в основном проникающие в наш мир случайно или "из любопытства", насколько это может быть применимо к порождениям Изнанки. Не имея оформленного воплощения, предстают в виде светящихся шаров или огоньков, напоминающих пламя свечи, паря над землей, могут иметь различные оттенки. Привлекая к себе внимание человека, могут вывести его на верную тропу или, наоборот, сбить с пути, - настроение этих духов непредсказуемо. Часто появляются на местах недавних насильственных смертей,  - и так как духи существуют вне человеческого времени, иногда эти смерти могут еще не случиться, - в связи с чем и появилось поверье, что блуждающие огни предвещают беду.
Основное местообитание: Изнанка. В нашем мире встречаются: чаще всего появляются на болотах, местах скопления негативной энергии - там, где свершилась насильственная смерть или только свершится.

https://i.imgur.com/RZqMuh5.png

Асраи - миролюбивые водные духи, населяющие различные акватории мира. Обычно имеют облик прекрасных миниатюрных женщин с зеленоватыми волосами, изумрудными глазами и перепонками между пальцев ног. Невероятно застенчивы и выходят из воды нечасто, чтобы полюбоваться лунным светом, который любят больше всего на свете. Под лучами солнца тают. Издревле боятся людей, часто пытавшихся их поймать, - особенно рыбаков, однако, если кто-то из человеческого рода им приглянулся, то могут и помочь ему, обеспечив удачный улов или попутный ветер. Асраи имеют невероятно холодную кожу и еще более ледяную кровь, способную обжигать. Сейчас многие асраи стали жертвами повсеместного загрязнения водоемов.
Основное местообитание: все акватории нашего мира.

0

27


https://i.imgur.com/1T6dq6Q.png

Творческая тема «Фейри»

Предлагаем вам глубже погрузиться в атмосферу волшебного народца! В эту тему вы можете выкладывать любое ваше творчество, что связано с фэйри: зарисовки, сказки, графику (любого формата), стихи, анекдоты, шутки на тему. Можно составлять плейлисты или, чем черт не шутит, видео.

графика от Винсента

https://i.imgur.com/aTEJH72.gif

стихи от Джона

http://s3.uploads.ru/tMEYX.gif http://s9.uploads.ru/Yu8DH.gif
http://s3.uploads.ru/ml2fZ.gif http://s3.uploads.ru/1LPSY.gif

Мы спустились с холмов, когда вы открывали глаза,
Вы учились ходить, когда мы собирали росу.
Пахло вереском и - собиралась большая гроза,
Вы боялись огня, мы - держали ваш мир на весу.

Мы ушли под холмы, когда вы укротили леса
И загнали ручьи в колеи своих пашенных гряд.
И над вами в сердцах проливались навзрыд небеса -
Вы не смотрите вверх уже чертову вечность подряд.

Но настанет тот день, когда сменится милость светил,
Направление ветра, знамений судьбы череда...
И от вашего мира останется груда могил -
Мы взрастим на них сад.
И вот он расцветет навсегда.

графика от Уилльяма

https://i.imgur.com/XEnaMZU.png

художество от Анны

http://s9.uploads.ru/t/6fOZv.jpg

графика от Вивианы

https://i.pinimg.com/564x/67/5b/95/675b95c8e841ca9e996612ea28f5779b.jpg

+1

28

все расы по понятиям (для ленивых)

Все представители Старших рас по природе своей являются сверхъестественными существами, представители Младших так или иначе "откололись" от человеческого рода. Среди Старших есть первородные, т. е. те, кто встретил самую зарю этого мира, будучи воплощенными непосредственно волей магии - фейри, элементали, драконы и нагвали, - и те, кто присоединился чуть позже, отвечая изменениям мира - тени и мазкен. Все современные Младшие пошли от первых людей, называемых Древними - тех, что еще сохраняли тесную связь с магией и существами.
Фейри - воплощенные духи природы, прекрасные и ужасные, делятся на два Двора - Благой и Неблагой, между которыми "зависли" т. н. вольные. Благие в основном выступают как хранители природы и мира, неплохо контактируют с людьми; экологи от магии и вот это все. Неблагие мутят воду, вечно участвуют в Очень Плохих Делах и не слишком-то лояльны к людям. Вольные пытаются жить и не попадаться под руку придворным; любят проказы и шалости.
Драконы - огромные ящеры или змеи, имеющие человеческий облик. Гиперэмоциональны по своей природе, так что предпочитают ни во что не соваться, зачастую вообще не вкуривают происходящее.
Нагвали - как оборотни, но круче. Не зависят от лунных циклов, радиоактивных пауков и прочих стереотипов, животными обликами охватывают все богатство фауны, не испытывают конфликтов с внутренним зверьем и приложили лапу к созданию людей.
Элементали - воплощения чистых стихий, горячие ребята, легкие на подъем. Не любят лезть во всякие заварушки, но постоянно на ножах с фейри. Трудно найти (потому что очень быстро перемещаются), легко потерять (по этой же причине) и невозможно забыть (особенно, если они спалили хату).
Тени  - очень опасные ребята, порождения Тьмы как они есть, пришли в этот мир, чтоб стать лучшими шпионами и ассасинами, не обременены продолжением рода, малочисленны и натренированы как лучшие ниндзя.
Мазкен - сущности с Изнанки, занимающие человеческие тела и питающиеся разными типами энергии людей, в основном через эмоции. Породили мифы о суккубах и ангелах, обойдясь без тех и других.
Валькирии - торжество эмансипации, воинственные дамы, способные призывать оружие и крылья, героически погибшие женщины, возвращенные к жизни магией, основные судьи магического мира.
Вампиры - те-самые-клыкастики с поправкой на контекст мира, были созданы королевой Неблагих фейри (тех, кто мутит воду, ага), после напревращали в себе подобных людей, которые ныне и занимают эту нишу. Пьют кровь, быстро бегают, ночь любят больше, чем день, но от солнца не страдают, в нетопырей не превращаются, им и так нормально.
Шаманы - боевые ребята, борющиеся с проникающими с Изнанки тварями, защитники мира, бойцы невидимого фронта, могут обзаводиться личными духами, бубны давно сменили на новомодные гаджеты.
Отражатели - одаренные магией зеркал, которую могут использовать как в боевых целях (вломить всей энергетикой, заточенной в зеркале), так и во благо магического туризма (переход между зеркалами). Иногда играют в Дориана Грея и молодятся с помощью зеркал.
Проводники - похожи на следствие того, что магия переиграла в поиск предметов - способны безопасно проникать на Изнанку, находить там или создавать артефакты и выносить их на Эту Сторону. Не газпром, но мечты исполнят.
Маги - собственно колдуны и ведьмы: стихийные, ментальные, целители, темные. Используют различные инструменты и практики - от викки до вуду, создают артефакты, варят зелья и получают удовольствие.

Современное человечество сформировалось путем проб и ошибок, в основном уже считает магию бабушкиными сказками, но до сих пор хранит рассеянные искры первозданной энергии, которые так или иначе проявляются во вспышках разномастных способностей.

+1

29

наш ответ шаман кингу
https://im0-tub-ru.yandex.net/i?id=f7baaa442246f142f670eb13b3acafdf&n=13

ОБЩИНА

Сообщество шаманов, сохраняющее традиции воспитания и обучения для молодого поколения, ориентированное на борьбу с агрессивными порождениями Изнанки (тварями) и запечатывание образовывающихся при их проникновении Разрывов. Испокон веков сохраняют и передают из поколения в поколение систему боевых Знаков (см. Знаки шаманов).
Новые шаманы, как правило, появляются в семьях потомственных шаманов и/или при наличии шамана среди предыдущих поколений (в порядке исключения дар может пробудиться в семье, в ближайших предках которой шаманов нет, иногда способность сама выбирает себе хозяина). В Общину молодой шаман приходит как правило в возрасте 18 лет, обучение длится до 2-3 лет, после чего он становится полноправным членом Общины и принимает участие в боях с тварями (см. обучение шаманов).
На территории Ньюфорда функционируют две крупные общины шаманов – Община Лисицы в восточной части города и Ворона в западной. Подобное разделение исторически связано с соответствующими нагвалями-покровителями древних племен и (вероятно, в большей степени) с сохранившейся у каждой из общин тотемной фигурки-артефакта, помогающей в определении способностей детей шаманов (соответственно, лисицы и ворона).
В Общинах выделяются непосредственно боевые группы - шаманы, которые активно противостоят тварям, наставники - старые шаманы, отошедшие от дел и обучающие молодых, ученики - шаманы от 18 лет (как правило), проходящие обучение. У каждой общины есть Старейшина, как правило, самый старший и мудрый, руководящий всем сообществом. Кроме того, помимо шаманов в Общине нередки маги, особенно, целители, оказывающие помощь пострадавшим в борьбе с тварями шаманам. Иногда целительсикий дар может "проснуться" среди самих шаманов, как отголосок далекого прошлого, в таком случае шаман скорее посвятит свою жизнь магии исцеления, а не борьбе. Часто шаманы активно сотрудничают с нагвалями.
Вступление в общину добровольное, при желании шаман может отказаться - и/или выйти в любой момент.

Отредактировано Newford's voice (30-09-2019 17:37:15)

+1

30

Идиомы Эдема
https://i.imgur.com/qjpDnPM.png
Фразеологизмы, пословицы, устойчивые выражения и просто высказывания рас или известных личностей.

Тьма первородная! — Восклицание теней, используемое вместо «О Боже».
Пресвятые перья! — то же у драконов, в честь пернатости создателя.
Благодать изначальная! — Использутся некоторыми нагвалями.
Меряться тенями в полдень — пословица, обозначающая абсолютною бесполезность действий. Часто самоиронично используется тенями.
Видят великие духи — выражение аналогичное «видит Бог» у людей, используется всеми Старшими.

+2

31

тем временем на Эдеме...

Создана тема Хочу найти, где игроки могут делать отметки о своих нуждах и пожеланиях в определенных связках-концептах-сюжетах. Тема будет удобна для всех, желающих присоединиться к проекту, так как является аналогом "Хочу к вам" наоборот: здесь вы найдете информацию о коннектах, в которых заинтересованы жители форума.

На данный момент ищутся:


- Мать для ледяного дракона, семейные приключения и личная ветка;
- Друг и немного соперник для шкодника-кицунэ для совместной упоротости и "игр демиургов";
- Сын для создателя мира, драматичные семейные отношения и египетская мифология

+1

32

https://i.imgur.com/NmzqMlY.png

Прошел увлекательный челлендж по подбору идеальных кандидатур на представителей определенных рас!


пример:

http://sg.uploads.ru/hveHm.png

нагваль-квокка

http://s9.uploads.ru/tJ6EL.gif

fc: jim kerry

Он такой же милый, пушистый (с густой шевелюрой), очаровательный, заразительно улыбается. НУ ЭТО ЖЕ ОНО

наши идеи:

Dita Von Teese: мазкен, суккуб
https://i.gifer.com/N9zI.gif
без комментариев

Мэтт Смит - фэйри/дракон

https://i.gifer.com/AjSm.gif

Я долго пыталась выбрать, но в конечном итоге решила, что он совершенно одинаково подходит, что на роль чудаковатого фэйри, что на роль дракона, который вечно "не в теме". Поэтому так.)

Ричард Армитидж - БОЛЬШОЙ КРАСНЫЙ ДРАКОН
https://i.imgur.com/O3ki5yX.png https://i.imgur.com/eE3ZkaY.gif
просто потому что ему идет и ПОЧЕМУ БЫ И ДА

+1

33

новая сюжетная акция

https://i.imgur.com/9bpOnJ9.png

[indent]"Ключи" - особая категория людей, волей судьбы (магии, левой пятки Кришны и т.п.) предназначенная для пробуждения и проведения в наш мир древних могущественных духов - существ с Изнанки, обладающих невероятными силами и разрушительной мощью. Все они уже успели отметиться в истории человечества, найдя отражение в сказках и легендах, но реальное их возвращение несет угрозу и хаос.
[indent]Зачем духам "ключи"?
[indent]Вселенная держится на законах глобального равновесия - такая безудержная мощь с Той Стороны запечатана устоявшейся непроходимостью границы с этой. Но в 2022 году, когда активность Изнанки возрастает в разы, а старые каноны расшатываются, у древних духов появляется возможность проникнуть в мир с помощью самых далеких от первозданной магии существ его населяющих, - людей. Воля духа, пусть и спящего, очень сильна - она пронизывает человеческие сны, проникает в подсознание, нашептывает из глубин разума. "Избранные" люди практически сходят с ума, ощущая на себе такое воздействие, духи используют каждую их слабость, каждую травму и трещину, чтобы закрепиться - и мало-помалу каждый из "ключей" приближается к решающей точке, пройдя через которую дух окончательно прорвется в мир.
[indent]Такое "ключевое" событие у каждого свое, у некоторых оно может казаться безобидным, у других - жутким и даже чудовищным, но суть для всех одна - когда оно случится, дух вырвется в мир. И тогда уже никто не сможет предсказать исход.

в акции представлены:
- Эффи Дорн 15-16 - "ключ" Молоха;
- Чарльз Мёртон 25 - "ключ" Ктулху;
- Эмбер Уайли 17 - "ключ" Немезиды;
- Дуглас Сильверстоун 17 - "ключ" Змия;
- Кайя Дюмон 21-23 - "ключ" Морфея

+1

34

невероятная визуализация всей атмосферы Эдема от потрясающей Холли!

+1

35

твиттер-челлендж на Эдеме!
https://i.imgur.com/ZKFoGGe.png

http://s8.uploads.ru/t/7cUYI.png

+1

36

ТЕХНОМАГИЯ

https://i.imgur.com/iXn0skH.png https://i.imgur.com/wY6lvx4.png

Направление магии, напрямую связанное с научно-техническим прогрессом, буквально - слияние магии и технологий. Не является отдельным направлением магии как таковой, скорее, представляет собой один из способов ее реализации. Технически наиболее всего приближена к артефакторике, т.к. зачастую руководствуется теми же принципами, просто в качестве артефактов выступают различные гаджеты.
Появление техномагии как практической дисциплины приурочено к началу 21 века и связано в первую очередь с активным развитием технологий. Не имеет определенного автора, хотя, скорее всего, первые опыты слияния продуктов НТР и магической энергии принадлежат магам, как выходцам из человеческого общества, напрямую вовлеченным в процесс совершенствования технологий.  Однако, активно привлекает внимание и представителей Старших рас, контактирующих с миром людей, как весьма эффективный способ реализации магической энергии.
Энергия во всех смыслах является ключевым понятием техномагии. В основе понимания процесса слияния лежит постулат о том, что и магическая энергия, и электромагнитная (или электрическая) по сути своей однотипны по своей природе и свойствам. При стыке этих двух явлений магические импульсы как бы "накладываются" на электрические, сливаясь с ними, и образуя единое целое, - таким образом, на выходе каждый заряд энергии является одновременно и магическим, и электрическим (электромагнитным). В свою очередь, электрические заряды служат весьма удобной формой передачи и концентрации магической энергии, подобно кристаллам, но куда более компактными и эргономичными.
Таким образом, наделяя электрические заряды магическим потенциалом, появляется возможность превратить фактически любой прибор или гаджет в своеобразный артефакт. Зачастую исходные свойства объекта остаются неизменными и просто "пропитываются" магической энергией (например, при создании мобильных приложений Ночного Дозора для отслеживания точек Прорыва - сама программа остается, но вместо обычной системы типа 2gis в нее "внедряется" информация об Изнанке). Использование гаджетов в качестве таких артефактов очень выгодно, так как изначально имеет дело с весьма сложными и проработанными программами. По сути, техномагу остается только перенести некую магическую составляющую в механизм, изначально обладающий многими полезными свойствами, в результате чего появляется возможность создания по-настоящему удивительных вещей. Из-за высокого сродства энергий магического плана и электрического поля становится возможным использование тех навыков и умений, которые обычно доступны лишь непосредственно узким специализациям - так, заряженный энергией менталиста с развитой способностью к телеметрии счетчик Гейгера или металлоискатель сможет выдавать всю информацию об исследуемом месте, считывая "память" предметов.
Для создания по-настоящему эффективного магического гаджета, как и для создания любого артефакта, требуется четкое знание об устройстве и принципах работы каждого из компонентов - поэтому программирование и физика могут оказаться полезными для самого искусного пользователя магии.
Одним из главных разработчиков техномагических продуктов в Ньюфорде является неблагой фейри Азриэл фон Линтфорс. Активным пользователем является Ночной Дозор, а также Эдем.

+1

37

ОРДЕН ВСАДНИКОВ
https://em.wattpad.com/7c319ffdd5eab65bd406a91a2bec8c42f9488e5a/68747470733a2f2f73332e616d617a6f6e6177732e636f6d2f776174747061642d6d656469612d736572766963652f53746f7279496d6167652f4152495565483943506e424a45773d3d2d3130392e313538353635383465386634666534353337353332313832383731302e6a7067?s=fit&w=720&h=720

В древние времена, когда люди еще тесно сосуществовали с первородными расами, возник удивительный феномен связки, благодаря которому человек (маг, шаман, проводник, отражатель, человек, Зрящий — далее просто человек) мог стать Всадником дракона. Между человеком и драконом возникала связь, характеризующаяся эмоциональным, ментальным и магическим единением. Связь усиливала способности дракона и особенно человека, возводя его магический талант на уровень со среднестатистическим представителем Древней расы, образуя мощную боевую единицу.

история создания Ордена

Было принято решение организовать Орден Всадников. Во время конфликтов рас, когда они становились слишком глобальными и требовали вмешательства со стороны, поддержка Орденом чьей-либо позиции делала вопрос решенным.
Для Ордена отбирались молодые люди, психически устойчивые и с большими задатками к магии, которые присутствовали при рождении новых драконов, когда шанс установить связь был значительно выше.
Новорожденный дракон выбирал своего Всадника, и в этот момент происходил обряд Запечатления — установления связи между драконом и всадником, уравнивающий их года жизни и магию. Далее они росли вместе, под присмотром взрослых Всадников, обучаясь ведению боя и укрепляя связь. Порой она переходила в романтическую, но это не являлось обязательным условием связки, многие Всадники и драконы были лишь лучшими друзьями. Всадник и дракон всегда очень сильно дорожили друг другом, не только благодаря эмоциональной связи, но и по банальной логике самосохранения — в случае смерти одного из них второй умирает следом.
Благодаря связке, сроки жизни человека и дракона уравнивались, при этом дракон «оплачивал» эту связку, и его срок жизни сокращался, он и Всадник становились взаимозависимы из-за глубины единения между ними (общий срок жизни примерно приравнивался к 500 годам). Магические способности обоих при этом объединялись и функционировали по принципу сообщающихся сосудов — дракон мог воспользоваться способностями Всадника, и наоборот.
Постепенно необходимость в таких сильных боевых единицах отпала, магия в мире истощилась, и связь перестала появляться сама по себе.

На текущий момент в связи с нестабильностью Изнанки ритуал Связки возрождается.
Несколько пар прошли обряд Запечатления - во взрослом уже возрасте. Современное поколение мало осведомлено о феномене Связки, поскольку она считается уже ушедшей в лету легендой. В связи с отсутствием знаний, многие Запечатления происходят проблемно и травматично для обоих сторон.
Апостол драконов, Киаран Рейхард один из первых вынужденно прошел обряд Запечатления, и в ходе исследования феномена поднял всю имеющуюся информацию. Для помощи соплеменникам и облегчения принятия ими Связки были организованы встречи с новообразованными парами, позже встал вопрос о необходимости создания регулярной организации.
После доклада Апостола драконов Эдемом было принято решение о возрождении Ордена Всадников.
Основные задачи Ордена сейчас: помощь новообразовавшимся парам в принятии Связки; сохранение традиций, знаний; обучение; борьба с тварями наравне с Дозором; укрепление связи между Старшими и Младшими расами.
Орден Всадников возрожден 15 июня 2022 года.

+1

38

СНОХОДЦЫ
https://cdn.oboi7.com/b21d2de368d7cf6694a36b4329821ce708b1185a/nachalo.jpg

Особая группа отражателей, специализирующаяся на путешествиях в Астрале и влиянии на сны.
На данный момент не является официальной организацией, но теоретически может иметь реальные объединения/ордены/группировки со своей иерархией и идеологией. В большинстве же своем представляет из себя разномастные группы отражателей, объединенных суженной специализацией - "хождение по снам". Такие объединения могут руководствоваться разными целями в своей деятельности - от благих (например, помощь страдающим от кошмаров, попытки вернуть к жизни впавших в кому и т.д.) до меркантильных (внушение выгодных идей и т.п.) и даже совершенно неблаговидных (насылание кошмаров, психологические пытки и т.п.).
! В связи с явной возможной угрозой возможно существование и противоположных объединений - патруля снов, стражей грез и т.п. На данном этапе все подобные сообщества не будут иметь официального статуса, однако, при желании вы можете вывести их "в свет", обыграв или обсудив закадрово обращение в Эдем и/или Хранителю/Апостолу отражателей для формулировки проблемы.
Сновидцем теоретически может стать любой отражатель, обнаруживший и натренировавший у себя умение проникать в Астрал и оказывать на него влияние (подробно о стране снов читайте в Энциклопедии).

По степени влияния на чужие сны отражатели разделяются в зависимости от опыта и врожденной силы. Некоторые могут развить у себя этот специфический дар довольно сильно, но большинство современных представителей расы так и останется на уровне небольшого внедрения (минимальное различие "спроектированных" снов с реальностью, ограниченность только незначительными внушениями).
По специфике работы со снами можно выделить несколько направлений - "строители" ("архитекторы"), занимающиеся в основном созданием визуальной картинки для спящего, "кукловоды", способные вкладывать определенные послания в структуру сна (они и осуществляют внушение), "бродяги", легче прочих перемещающиеся по чужим снам и способные охватить большое кол-во сознаний за определенный срок (например, за ночь) и "шифровальщики" - редкая категория, отражатели, способные так завуалировать послание "кукловода", чтобы оно наиболее естественно встроилось в сознание спящего (зачастую это символ, понятный лишь тому, на кого оказывается влияние, и он сам интерпретирует его определенным образом после пробуждения - вспомните разномастные гадания и сонники). Как правило, у отражателя-сноходца наиболее развита лишь одна из этих особенностей, потому и возникла необходимость в объединениях.
В случае конфронтации двух сноходцев за влияние на один сон, происходит нечто вроде ментального поединка, в котором преимущество оказывается на стороне более опытного и сильного (в плане способности) отражателя. Проигравшего "выкидывает" из сновидения в реальный мир, однако, подобные стычки чреваты утратой контроля над чужим сознанием даже победителем схватки: сны - очень чувствительная материя. 
Естественно, хождение по снам и влияние на них - процесс энергозатратный, так что сновидцы вынуждены сталкиваться с закономерными "откатами" после подобных "походов", подобно ментальным магам. В чужом сне так же велик риск потеряться - а в случае если отражатель недостаточно опытен/сконцентрирован/подготовлен к конкретному "погружению" - он может столкнуться с порождениями чужого сознания, которые в Астрале для него будут вполне реальны, так что существует опасность даже летального исхода (к примеру, в чужом кошмаре вас может загрызть бешеная собака, убить зомби т.п.). При таком исходе во сне в реальности у сноходца просто останавливается сердце, и врачи диагностируют смерть во сне.

Современные отражатели способны влиять только на сны людей и представителей Младших рас (исключением является Тескатлипока как родоначальник всей расы), однако, конкретных данных о возможном влиянии группы сильных отражателей на Старших не имеется, то есть, на данный момент это остается теоретически возможным.
Становление сноходца: зачастую интуитивное. С детства могут видеть невероятно подробные и яркие сны, встречать обитателей Астрала (трудно сказать, являются ли они порождениями сознания или в самом деле просто гости из других Отражений), от которых могут почерпнуть информацию. Бывают случаи - довольно редко, но все же - когда во сне отражатель с потенциалом сноходца встречает самого Тескатлипоку, который просвещает его и дает первые уроки. Такие сноходцы обычно оказываются самыми талантливыми в своем мастерстве. Впрочем, возможно, это только байки.
Об иных источниках информации, сохранившихся с давних времен, на данный момент ничего не известно.
! Учитывая возрастание случаев пробуждения уникальных способностей среди людей, в настоящее время сноходцем может оказаться и обычный человек. Однако, в этом случае он будет обладать лишь даром влияния на сны, не касаясь иных способностей отражателей.

0

39

открыта дополнительная сюжетная линия для адептов магии творчества

"гений и злодейство"
http://i.imgur.com/OZM0JCz.png

[indent] Творчество издавна было связано с магией,  в каком-то роде оно само - и есть магия. Стихи, песни, музыка, картины - все это вдохновляло, зажигало, меняло привычную реальность. И нашлись те, кто захотел использовать способности истинных творцов, собирая "стихи власти", записывая разрушительные мелодии, сохраняя сводящие с ума полотна. Они называют себя Музами и испокон веков вдохновляют служителей искусства, отмечаясь в истории как Дамы, зачастую фигурируя в качестве возлюбленных художников, поэтов, музыкантов. На деле же они берут сознание творца в тиски и выжимают его до последней искры, собирая все, что он может дать, и используя в своих целях. Музы копят "стихи власти" и музыкальные произведения, обладающие силой, для создания совершенных и чудовищных заклинаний, рассчитывая однажды прийти к власти над миром. И если это случится - все человечество запоет под их дудку.

информация: Магия творчества

Отредактировано Newford's voice (15-10-2019 10:56:42)

0

40

открыта запись в сюжетный квест

"кровавый след"
http://i.imgur.com/OZM0JCz.png

[indent]Воспоминания о первородных вампирах затерялись в прошлом и давно переросли в страшные сказки для маленьких детей. С тех пор, как суд совершил над первыми созданиями ночи смертельную расправу, никто более не ждал возрождения жестоких массовых "пиров". Однако никогда не угадаешь, в какой момент былые легенды вновь оживут..
Неблагие фейри имеют особенность преподносить неприятные сюрпризы: Рогнеда, старшая сестра наследника Джулиана, а по совместительству рьяная последовательница идей Морриган, позаботилась о "детях" своей дорогой бабушки. Несколько столетий её предки, а затем она сама держали в недрах своей обители несколько первородных вампиров, а теперь Рогнеда выпустила их на волю. Зачем? Кто скажет, что творится в головах Неблагих фейри.. Возможно, хотела показать свою власть, присмирить неугодных или создать армию для любимого младшего брата.
Факт остается фактом - первородные выбрались на волю, а их жажда приносит много бед: новости пестрят заголовками о кровавых банях в небольших городах, полиция сбивается с ног в попытках найти виновного.
Эдем обеспокоен массовыми убийствами и поручает валькириям заняться поисками виновных. Впрочем, девы-воительницы не могут остаться в стороне по собственным соображениям долга и жажды справедливости. Они объединяются дабы положить конец жестоким убийствам.

0


Вы здесь » Live Your Life » Мистика и городское фэнтези » Return to Eden


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2020 «QuadroSystems» LLC