Live Your Life

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Live Your Life » -Фэнтези » Сайрон: Осколки всевластия


Сайрон: Осколки всевластия

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Ссылка на проект
http://shardsofpower.rolka.su/

Сюжетная ветка королевства драконов
Король умер, да здравствуйте король. Или может быть королева? Тело правителя еще не успело остыть ,как совет уже собрался на экстренное совещания решая вопрос, кто возглавит Деферанд в эти тяжелые времена. Пока семьи борются за трон, королева-вдова взяла на себя бремя правления страной. Ее положение шатко — ведь у четы так и не появилось наследника, хотя может еще не все потеряно? ведь есть еще и брат короля, что может занять трон.
Параллельно создается специальная комиссия для расследования убийства короля. Следы ведут в топи: Золотой комитет прикладывает все усилия для поимки убийц.
На фоне дворцовых интриг и розыска не остается не замеченным и злосчастные артефакт, приведшей к подобной неразберихи. Необходимо его восстановить и найти способ если не вернуть драконов к прежнему состоянию, то хотя бы взять под контроль.
Три глобальных задачи, решения которых не известно
Разыскивается:

Кира ар Мир*
http://s5.uploads.ru/yGJe6.png

Роль (должность, профессия, призвание): Магистр Ордена Радуги, основная магия: земля, геолог
Раса, пол, возраст, семейное положение: дракон, женский, 3750 лет
Навыки: Архимаг магии земли
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: Академия магии и личные владения
Характер, предположительная внешность и личные данные:Кира – это редкий случай дракона, который предпочитает «ползать» по земле, а не летать в воздухе. Дочь картографа и геолога она с детства путешествовала с родителями по Сайрону, а в частности по горам родного Дефернада, отыскивая новые месторождения руды и изучая редкие минералы. Именно тогда она влюбилась в камни и землю – она не могла понять окружающих, для которых железо – это просто железо, а алмаз – просто драгоценный камень. Девушка точно слышала и ощущала душу камней, в каждом из них она видела особый характер и будто угадывала, где может прятаться тот или иной элемент. В конечно счете, она гордо заявила, что сама хочет стать геологом и продолжить дело семьи – родители были немного удивлены, все-таки они в тайне надеялись выдать дочь замуж и понянчить внуков, а тут им заявляют, что мы хотим летать по горам, а не седеть дома.  Беседа была долго, девочки объясняли, что реальность может отличаться от ее детского виденья и даже сильно. Но упрямство Киры не знало границ. В конечном счете родители сдались, решив, что не так уж плохо, что дочь продолжит их дело (чем Тилия не шутит, а вдруг какой-нибудь инвестор в нее влюбится и женится?).
Вот только для начала нужно было получить подходящие знания и навыки, для чего ар Мир и была отправлена в Академию магии на курс магии земли. Девушка сразу же удивила учителей: упорная, даже упрямая как ослица, она была готова сутками на пролет зубрить заклинания, месяц за месяцем повторяя одно и тоже, чтобы в результате добиться поставленной цели. И хоть магического таланта у юной магессы не было ни на грош, но благодаря упорству и тренировке на гране полного изнурения она смогла достичь уровня магистра.
Продолжать обучения дракониха не стала, резонно понимая, что своего предела она в магии достигла, за то наконец-то смогла посвятить себя любимому занятию: изучению камней и поиску новых нераскрытых жил.  Академия даже предоставила Кире место штатного исследователя с весьма неплохим окладом, что позволило драконихи не волноваться о своем будущем.
В человеческом облике – молодая женщина на вид лет 27-30, среднего роста, с весьма заурядной внешностью: и красавицей не назовешь, и уродом не окрестишь. Так как много странствует, предпочитает всегда носить походную одежду с множествами карманами и дорожный плащ. Цвет волос – рыжий, с некой чернотой. В драконьем облике - поджарый, не слишком крупный дракон, земленистого цвета.
Предпосылки в игре:Участвует в квесте драконов. В настоящий момент занят тем, что пытается узнать причину возникновения проклятия, а так же поиском магического следа в смерти короля

0

2


События в пустыне развиваются стремительно, и вовлекают все больше участников. Шарисия передала Азазелю под контроль Гутс Керс, кроме того, алхимику была передана информация об одной аномалии в пустыне, которая могла быть использована для достижения их общей цели. При исследовании лаборатории Азазеля (точнее того, что от нее осталось) Нейтан наткнулся на результаты экспериментов алхимика над эльфами – гомункулы с вживленными кристаллами. Подобные исследования сулят как большие перспективы, так и проблемы. К примеру, эльфов, а точнее сказать, Братство Тишины настораживают события связанные с исчезновением жителей пограничных поселений.
Агрон же, продолжая укрепление города и готовясь к дальнейшему захвату империи, решил прибегнуть к жуткому средству: оживлению убитого Азазелем Прайма, превращая его в марионетку.
В это время Шамайда, ведя свою собственную игру, посылает Шеритара с посольством к стенам Маршары. Но Джаскар – это не глупый дипломат, а хитрый шпион, да и верховная жрица не милая кошечка..

Мортис
(имя может быть изменено)

Роль (должность, профессия, призвание): Темный союзник и советник, глава союза смерти
Основное место дислокации: в настоящее время Империя тигранов
Раса, пол, возраст, семейное положение: Вампир-лорд (изначальная раса эльф), мужчина, около 5000 лет (настоящей возраст не известен)
Навыки: Магия крови или некромантия на уровне архимаг+ невосприимчивость к солнечному свету+вампирские способности
Артефакты-осколки: В наличии осколок. Описание на усмотрение игрока.
Факты о персонаже:
-Относиться к  вампирам-лордам, тем самым, что берут свое начало от крови Темной Богини. Один из хозяев (или приближенных к хозяевам) Замка Вечной Ночи.
-Примкнул к Шарисии для изучения потенциала ее крови, а также надеясь получить знания о древнем божестве, от которого его род получает свои силы. А так же как способ создания земель мертвых в пустыни (возможна какая-либо еще своя цель на усмотрение игрока).
-Характер и внешность полностью на усмотрение игрока, но просьба учитывать, что вампир живет не один век и весьма могущественный.
-Успел повоевать во многих конфликтах, начиная от войны между эльфами и аэри, заканчивая сражением между стражами воспоминаний и охотниками за душами.
-В настоящее время создал в пустыни так называемый «Союз смерти», в который вошли некроманты из местных племен и Вейтрала. Организация имеет полулегальный уровень, однако на территории подконтрольной Шарисии пользуется всей полнотой власти и контроля.
-Отношения между Мортис и Шарисией – это союз двух хищников, каждый из которых видит в своем союзники жертву.
Аватары
http://s8.uploads.ru/PaEnN.pnghttp://s5.uploads.ru/Udv64.pnghttp://s3.uploads.ru/pOTVB.png

Лилантес
(имя может быть изменено)

Роль (должность, профессия, призвание): шпионка при дворе темной богини, глаза Азазеля
Основное место дислокации: Империя тигранов
Раса, пол, возраст, семейное положение: эльфийка, 585 лет, женский
Навыки: в основном боевые, магические как таковые не предусмотрены.
Артефакты-осколки: В результате эксперимента вживлен артефакт-осколок. Свойство на усмотрение игрока.
Факты о персонаже:
- Относиться к небольшому, но знатному эльфийскому Дому, который много лет находился в тесных отношениях с Братством Тишины.
- Вступила в отряд недавно, ее первым и последним заданием в Братстве было узнать о причинах пропажи эльфов где-то на границах с Империи Сувурри.
- Попала в плен к Азазелю, после чего, вместе с остальным отрядом, была подвергнута череде экспериментов, направленных на изучение способов контроля над разумом существ.
- Единственная выжившая из группы и единственный удачный эксперимент по вживлению артефактов и контролю над разумом.
- Помнит все, что с ней происходило до момента экспериментов, и то, что было после, но на все это смотрит через призму навязанных воспоминаний и ощущений. Считает, что изначально ее роль и роль ее рода заключалась в том, чтобы помогать темной госпоже и ее союзникам. Правда, есть вероятность, что эксперименты Азазеля могут дать сбой.
- Была «подарена» в качестве шпиона и соглядатая демоном Шарисии. После того, как пути многоликой и алхимика разошлись, осталась с госпожой, выполняя роль глаз Азазеля при дворе темной богини.
- С этой же целью помогает Нейтену урегулировать проблемы с Братством Тишины, которое пытается выяснить судьбу пропавшего отряда.
Аватары
http://sd.uplds.ru/SQ30X.pnghttp://s9.uplds.ru/LBd3c.pnghttp://sh.uplds.ru/MU3jh.png

0

3

Сюжетная ветка королевства драконов
Король умер, да здравствуйте король. Или может быть королева? Тело правителя еще не успело остыть ,как совет уже собрался на экстренное совещания решая вопрос, кто возглавит Деферанд в эти тяжелые времена. Пока семьи борются за трон, королева-вдова взяла на себя бремя правления страной. Ее положение шатко — ведь у четы так и не появилось наследника, хотя может еще не все потеряно? ведь есть еще и брат короля, что может занять трон.
Параллельно создается специальная комиссия для расследования убийства короля. Следы ведут в топи: Золотой комитет прикладывает все усилия для поимки убийц.
На фоне дворцовых интриг и розыска не остается не замеченным и злосчастные артефакт, приведшей к подобной неразберихи. Необходимо его восстановить и найти способ если не вернуть драконов к прежнему состоянию, то хотя бы взять под контроль.
Три глобальных задачи, решения которых не известно
Разыскивается:

Таэраль зу Даринейл
http://s9.uploads.ru/9mOWe.pnghttp://s8.uploads.ru/MkaUf.png
Роль (должность, профессия, призвание): Королева Драконов
Основное место дислокации: Даферанд, Даркарес
Раса, пол, возраст, семейное положение: дракон, женский, 2789 лет, замужем
Навыки: Боевыми навыками не владеет. Магия на уровне архимага (одна школа).
Артефакты-осколки: кольцо Неусыпного, тиара Королевы Драконов
В распоряжении персонажа: 1.Королевский дворец 2. Золотой комитет 3. Члены совета и знает, все еще верные королевской семье.
Характер, предположительная внешность и личные данные:
В истинном облике это серебристо-золотой дракон, в человеческом - хрупкая, слегка худощавая, девушка лет двадцати, с длинными светло-русыми волосами и сапфировыми глазами. Кожа, вопреки всем предубеждениям, имеет лёгкую тень загара.
Недальновидные дворяне считают Таэраль ни чем не примечательной. Они искренне верят, что королева полностью подчиняется Айрингу. На деле, эта тихая особа, где-то стеснительная, где-то замкнутая, является самой надёжной опорой владыки. Она не раз спасала его от заговоров, помогала мудрым советом. В отличие от мужа, строга и расчётлива. Верна своему слову, всегда сдерживает данное обещание, пусть и приходится идти на какие-то жертвы.
На титулы окружающих не смотрит. Главное - ум, знания, характер собеседника.
Предпосылки в игре: В настоящее время является вдовой короля, при отсутствии детей ее роль как королевы подвергается сомнению. Весьма заметно, что Совет всеми силами пытается лишить королеву власти.

Отредактировано Сайрон (14-04-2019 14:19:38)

0

4

Сюжетная ветка королевства драконов
Король умер, да здравствуйте король. Или может быть королева? Тело правителя еще не успело остыть ,как совет уже собрался на экстренное совещания решая вопрос, кто возглавит Деферанд в эти тяжелые времена. Пока семьи борются за трон, королева-вдова взяла на себя бремя правления страной. Ее положение шатко — ведь у четы так и не появилось наследника, хотя может еще не все потеряно? ведь есть еще и брат короля, что может занять трон.
Параллельно создается специальная комиссия для расследования убийства короля. Следы ведут в топи: Золотой комитет прикладывает все усилия для поимки убийц.
На фоне дворцовых интриг и розыска не остается не замеченным и злосчастные артефакт, приведшей к подобной неразберихи. Необходимо его восстановить и найти способ если не вернуть драконов к прежнему состоянию, то хотя бы взять под контроль.
Три глобальных задачи, решения которых не известно
Разыскивается:

Лута ар Тора*
http://sg.uploads.ru/Ku7c1.pnghttp://sd.uploads.ru/0jVp6.png

Роль (должность, профессия, призвание): Полудикий дракон, Жрица Тиллии, гроза гор
Основное место игры: Предпочтительней Деферанд, но возможен весь мир
Раса, пол, возраст, семейное положение: Дракон, женский, 2746 года.
Навыки: Магия уровень неофит - одна школа. Боевые навыки уровень специалист одна школа / 1 уровень адепт + 1 уровень ученик
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: Влияние храма Тиллии.
Характер, предположительная внешность и личные данные: Лута одна из тех, про кого говорят: «дашь палец, откусит руку», а если уже говорить об этой драконецы, то тут скорее оттяпает половину ретивого собеседника. Горячая, можно с казать даже огненная женщина, с характером , способными свернуть горы и силой, перед которой пасуют многие поклонники.  Она без сомнений и страха идет вперед, проносясь над горами и равнинами бушующим смерчем. Злые языки приписывают подобный нрав даконихи из-за того, что ее родители относились к дикому роду и сама она по сути дикий дракон. Лута к стати, эти слухи даже не пытается отрицать все-таки женщины даже льстит сама мысль о том, что она не одна из этих изнеженных слабаков, а истинный дракон, который по воле рока оказался заточенным в столь «неудачном человеческом теле». По этой же причине жрица очень и очень редко находится в своем человеческом теле, предпочитая истинный облик даже во время политических визитов и церемоний в храме.
Жрицей Тилли Лута ар Тора стала лишь потому что была выращена в храме: жрицы нашли разоренное гнездо дракона, где только чудом уцелело лишь одно яйцо и то, потому что его прикрыла своим телом умирающая самка. Из яйца вылупился вполне-таки здоровый детёныш, которому дали имя Лута. Дракониха быстро всем показала, что и она не из робкого десятка и не собирается проводить все свои дни за книгами и рукописями. Дикий и дерзкий нрав отпугивал многих, но вот жрицы были счастливы, они увидели в этом добрый знак  сделав ар Тора жрицей. Что ж, сейчас от этого титула в образе Луты только название в храме она практически не бывает, за то успела уже повидать столь, что хватит ни на одну жизнь.
Предпосылки в игре: Является представителем духовенства в королевстве драконов, по сути еще не принято решение, чью сторону займет храм Тиллии. Скорее всего сильнейших

0

5

Сюжетная ветка лордов
Лорды в Терре меняются как перчатки, а живут не дольше мухи – это правило абсолютно и верно для всех. Даже если лорд прожил долго, то только потому что вокруг него скопилось целое кладбище из соседей и родственников. Ну или он просто умело распределил всех своих отпрысков, прикрываясь ими как щитом и жертвуя по мере надобности.  Пожалуй, таким же долгожителем был лорд Вильгельм, который умудрился завести пятерых родных детей и еще Кром знает сколько бастардов. Но даже ему не укрыться от Алуры и ее слуги. Старый Вильгельм умер, оставив своих отпрысков грызться за земли. Но дети оказались под стать папаши, вместо того, что идти войной, они решили отправить на бой других. Один из сыновей решил заручиться поддержкой в Бруте, второй  предложил эльфам часть своих земель. (все равно все поубивают друг друга). Но самыми хитрыми оказались брат с сестрой, который отправились искать поддержки у Лорда-Протектора….
Разыскивается:

Теодор Кроу
http://sh.uploads.ru/S8rGO.pnghttp://s8.uploads.ru/HB802.png

Роль (должность, профессия, призвание):
Наследник дом  Кроу, некромант, политик
Основное место игры:
Элария
Раса, пол, возраст, семейное положение:
Человек, 20 лет, мужчина.
Навыки: Магия тьмы или некромантия на уровне магистра. Есть возможность сочетания:  мастер одной школы  + ученик другой.  Знаком с зельями и ядами, основами артефакторики. Способен создавать зачарованные предметы
Артефакты-осколки: артефактом-осколком не владеет
В распоряжении персонажа: 1. Отряд представленный ему королевой эльфов 2. Один из приграничных городов 3. Часть тайн и секретов их рода (к примеру, в отличии от остальных, он знает о том, кем изначально были Кроу)
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Холодный, расчетливый и злой, Теодор боролся на своем пути к вершине талантливо и целеустремленно, манипулируя своими врагами. Поговаривают, что этот лорд  даже не должен был входить в число претендентов, ведь он самый младший из сыновей Вильгельма, но за свои юные годы этот мужчина успел так ловко сыграть на собственных братьях и сестрах, что в конечном счете семейный склеп пополнился с десятком юных тел, а Теодор встал в один ряд с Куллом и Короком. Немаловажную роль в  этом сыграло  то, что  молодой Кроу оказался мощным волшебником, не боящимся создавать магические изделия в дополнение к своим заклинаниям или для использования их в качестве взяток. Теодор шпионил за своими подчиненными и конкурентами, скармливая информацию другим мощным персонам для защиты своих интересов и устранения угрозы самому себе.  Будучи честолюбивым, он сразу же решил, где будет искать помощи  и поддержки – маг решил заключить договор с Эларией или же с темной семьей и некромантами (здесь ему было все равно) и их руками и силами получить  себе власть. Конечно, мысль, что придется отдать свои земли какому-то государство всего лишь из-за глотка крови его не грела, но ведь с течением времени все можно переиграть. Да и шпионы темной семьи должны быть недалеко, главное дать им понять, что молодой наследник в долгу не останется. Ведь еще относительно молодой, он намеревается пойти по пути нежити, когда его тело начнет подводить его.
Предпосылки в игре: Захват власти в родном княжестве руками  Эларии (попутно возможно возникновение очередной войны между людьми и эльфами). Возможно, обращение к некромантам и их силе. Всегда есть вероятность использовать своих родственников в слепую.
[/align]

Сольвейг*
http://s3.uploads.ru/4JlYW.pnghttp://s3.uploads.ru/Klx5r.png

Роль (должность, профессия, призвание): Агент «глаз» Директива «Око Терры»
Раса, пол, возраст, семейное положение: человек, женский, 30 лет, не замужем
Навыки: специалист 1 боевой навык + адепт 1 боевой навык
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: секреты глаз вечности
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Милый очаровательный бард, который одинаково хорошо смотрится и в пышных дворцах и придорожных  кабаках. Эта женщина обладательница изящных манер, острого ума и учтивых речей. Посмотрев на нее можно подумать все что угодно, но только не то, что перед вами изощренный убийца и шпион глаз вечности.
Дочь мелкого дворянина, Сольвейг была отдана на обучение в организацию совсем еще в юном возрасте, то ли в качестве уплаты долга своего отца, то ли в качестве «гости» и «залога» покорности ее родителя. Малышка так никогда об этом и не узнала, однако, не сожалела о своей судьбе. Смышленая, смазливая девчушка с весьма не дурным голосом сразу же была определена в наиболее подходящий для ее талантов директив. Когда Сольвейг исполнилось 16 лет, она была представлена в качестве помощницы к другой шпионки. В течение пять долгих лет две женщины работали сообща, добывая ценные сведенья, устраняя опасные личности и лишь, когда Сольвейг исполнилось 25 ее наставница решила, что девушка готова к самостоятельной работе.
Предпосылки в игре:Выполнение воли лорда протектора в истории связанной с владениями Кроу. Противодействие враждебных элементов в Терре. Тайная деятельность в землях врагов (Бруте, Эларии)

Отредактировано Сайрон (02-05-2019 15:01:00)

0

6

Сюжетная ветка темной богини
События в пустыне развиваются стремительно, и вовлекают все больше участников. Шарисия передала Азазелю под контроль Гутс Керс, кроме того, алхимику была передана информация об одной аномалии в пустыне, которая могла быть использована для достижения их общей цели. При исследовании лаборатории Азазеля (точнее того, что от нее осталось) Нейтан наткнулся на результаты экспериментов алхимика над эльфами – гомункулы с вживленными кристаллами. Подобные исследования сулят как большие перспективы, так и проблемы. К примеру, эльфов, а точнее сказать, Братство Тишины настораживают события связанные с исчезновением жителей пограничных поселений.
Агрон же, продолжая укрепление города и готовясь к дальнейшему захвату империи, решил прибегнуть к жуткому средству: оживлению убитого Азазелем Прайма, превращая его в марионетку.
В это время Шамайда, ведя свою собственную игру, посылает Шеритара с посольством к стенам Маршары. Но Джаскар – это не глупый дипломат, а хитрый шпион, да и верховная жрица не милая кошечка..
Разыскивается:

Иштар и Дагон
http://s8.uploads.ru/Rlwx0.pnghttp://s7.uploads.ru/MEtD6.png

Роль (должность, профессия, призвание): Мастера стражей воспоминаний, командующие отрядов малых домов. Верны Агрону.
Основное место дислокации: Империя в пустыни
Раса, пол, возраст, семейное положение: она - аэри, он - аэри-нежить, возраст на усмотрение игрока
Навыки: Одна из школ магии магистр (более высокий уровень может быть обсуждаем) + боевой навык уровень адепт
Артефакты-осколки: В наличии осколок. Описание на усмотрение игрока.
Факты о персонаже:
- Принадлежат к мелким домам аэри, находящихся под контролем семьи Лавуазье, кроме того, оба являются мастерами Стражей воспоминаний, обучавшихся некогда у Агрона
- Прибыли в Сувурри вместе с подконтрольными Агрону отрядами демонов для того, чтобы помочь ему удержать власть в Маршаре
- Между Иштар и Дагоном можно заметить отношения, которые чем-то напоминают любовь, при этом со стороны Иштар чувства более яркие и заметные, чем со стороны ее партнера
- Во время осады Маршары Дагон был убит, однако, благодаря участию Шарисии, Агрона и Мортиса, демон вернулся к жизни, пусть и как нежить. После этого Иштар посчитала себя обязанной многоликой.
- После того, как Азазель разрушил храм, и между братьями началось открытое противостояние, Дагон и Иштар порывались найти и наказать изменника, однако из-за того, что в городе требовалось срочно навести порядок, от идеи преследования пришлось отказаться.
-В настоящее время оба демона находятся в Маршаре и готовят город к дальнейшему захвату империи

Отредактировано Сайрон (11-05-2019 13:27:07)

0

7

Сюжетная ветка темной богини
События в пустыне развиваются стремительно, и вовлекают все больше участников. Шарисия передала Азазелю под контроль Гутс Керс, кроме того, алхимику была передана информация об одной аномалии в пустыне, которая могла быть использована для достижения их общей цели. При исследовании лаборатории Азазеля (точнее того, что от нее осталось) Нейтан наткнулся на результаты экспериментов алхимика над эльфами – гомункулы с вживленными кристаллами. Подобные исследования сулят как большие перспективы, так и проблемы. К примеру, эльфов, а точнее сказать, Братство Тишины настораживают события связанные с исчезновением жителей пограничных поселений.
Агрон же, продолжая укрепление города и готовясь к дальнейшему захвату империи, решил прибегнуть к жуткому средству: оживлению убитого Азазелем Прайма, превращая его в марионетку.
В это время Шамайда, ведя свою собственную игру, посылает Шеритара с посольством к стенам Маршары. Но Джаскар – это не глупый дипломат, а хитрый шпион, да и верховная жрица не милая кошечка..
Разыскивается:

Радмир ибн Хусейн
(имя может быть изменено)

http://s9.uplds.ru/TL1Kv.pnghttp://s3.uplds.ru/uBosy.pnghttp://s5.uplds.ru/qBoNj.png

Роль (должность, профессия, призвание): вождь племени кочевников, союзник кровавой богини
Основное место дислокации: пустыня, Вейтрал
Раса, пол, возраст, семейное положение:  человек, 35 лет, мужчина, семейное положение на усмотрение игрока
Навыки: боевые навыки на уровне специалист
Артефакты-осколки: В наличии осколок. Описание на усмотрение игрока.
Факты о персонаже:
- Является вождем племени кочевников, которое оказалось в зоне интересов Шарисии
- Столкнулся с кровавой богиней и ее союзниками случайно: люди Радмира по незнанию напали на караван, который принадлежал одному из союзников многоликой. Ошибка была понята быстро, но знания оказались смертельными для нападающих.
- Карательная операция, предпринятая многоликой, грозилась уничтожить племя (которое не могло противостоять подготовленной армии в полную силу).
- Используя всю свою хитрость и смекалку, Радмир смог добиться невозможного – аудиенции у богини в обход ее генералов. На данной встрече ему удалось убедить многоликую, что подобное нападение было ошибкой и неразумением, и что он даже не помышлял о том, чтобы воевать с ней. Мало того, кочевник предложил ей свою помощь в вопросах, касающихся пустыни и Вейтрала. Шарисия согласилась
- В настоящее время, благодаря договоренности и поддержки Шарисии, люди Радмира получили в свое распоряжение оружие и зелья, не доступные другим племенам (технологии аэри и Нейтена).   
- Радмир грезит славой Орхана и надеется с помощью новой союзницы объединить племена и  получить новые земли и территории.

Отредактировано Сайрон (16-05-2019 07:56:04)

0

8

Сюжетная ветка темной богини
События в пустыне развиваются стремительно, и вовлекают все больше участников. Шарисия передала Азазелю под контроль Гутс Керс, кроме того, алхимику была передана информация об одной аномалии в пустыне, которая могла быть использована для достижения их общей цели. При исследовании лаборатории Азазеля (точнее того, что от нее осталось) Нейтан наткнулся на результаты экспериментов алхимика над эльфами – гомункулы с вживленными кристаллами. Подобные исследования сулят как большие перспективы, так и проблемы. К примеру, эльфов, а точнее сказать, Братство Тишины настораживают события связанные с исчезновением жителей пограничных поселений.
Агрон же, продолжая укрепление города и готовясь к дальнейшему захвату империи, решил прибегнуть к жуткому средству: оживлению убитого Азазелем Прайма, превращая его в марионетку.
В это время Шамайда, ведя свою собственную игру, посылает Шеритара с посольством к стенам Маршары. Но Джаскар – это не глупый дипломат, а хитрый шпион, да и верховная жрица не милая кошечка..
Разыскивается:

Амина
(имя может быть изменено)

http://sg.uplds.ru/MAf0q.pnghttp://s8.uplds.ru/5PYvs.pnghttp://sh.uplds.ru/PE1Nh.png

Роль (должность, профессия, призвание):  Помощница и «секретарь» Азазеля, союзница
Основное место дислокации: Империя тигранов
Раса, пол, возраст, семейное положение: Эксперимент Азазеля (разумная химера, или гомункул, скорее всего второе), женский, 3 месяца с момента создания
Навыки: Высокие познания в алхимии, медицине и других науках (благодаря знаниям своего создателя), быстрая регенерация, не подвержена старению и воздействию ядов и токсинов.
Артефакты-осколки: Сама по себе живой артефакт
Факты о персонаже:
- Является результатом эксперимента Азазеля: синтезом аэри и эльфийки, с добавлением генетической информации самого алхимика.
- Не смотря на свой юный возраст, обладает всеми необходимыми для жизни навыками, кроме того, унаследовала знания своего творца.
- Задумывалась аэри как способ убежать от смерти, а также избежать влияния артефакта, что связывает его и брата (попытка удачная).
- Спокойна, рассудительна, логична (до ужаса), хотя в вопросах эмоций и чувств – полный профан, так как подобная область не досягаема и для ее создателя.
- К Шарисии относиться демонстративно нейтрально, хотя не слишком понимает, что же в ней такого ценного нашел создатель. К Азазелю относиться как к отцу.
- Покинула Маршару вместе с Азазелем после того, как тот разрушил храм-лабораторию, тем самым, по сути, объявив войну своему брату (но не Шарисии).
- Обосновалось вместе с создателем, продолжая эксперименты над тигранами и людьми.

0

9

Сюжетная ветка технологии
«Мы – всего лишь легенда, мы те, кого не существует, мы только иллюзии и плод воображения низших рас. А если для кого-то мы есть, то мы – всего лишь малый народ»,— так порой говорят спарды о себе, ведь для тех, кто обитает внизу закрыты и знания и информация о великом городе. Но то, что закрыто для одних, не означает, что запечатано для  других. Мир меняется, былые враги возвращаются: и если аэри с их подземными городами были лишь неудобствами, то происходящее в пустыне было иным… Слишком уж яркие были параллели  с Войной Времен. Именно поэтому Министрум принял решение, впервые за 5000 лет не просто послать отряд разведчиков, а основать гарнизон на материке. В качестве территории была выбрана горная гряда Эруны, чей нейтралитет и некая не исследованность открывала большие возможности для скрытного пребывания. «Подготовить плацдарм» – таков был приказ. Но был и еще один… В горах был спрятана старая лаборатория в которой, если верить кристаллам, создавался биоморф, разрушительной силы и тайный приказ гарнизону звучал как: «найти и вернуть, а если вернуть не получится – уничтожить»
Разыскивается:

Оливия Фъёрд
(имя может быть изменено)

http://s5.uploads.ru/NLAq0.pnghttp://sg.uploads.ru/sofGU.png

Роль (должность, профессия, призвание):  Министрум, советник по делам внешней политики.
Основное место дислокации: Мистрил
Раса, пол, возраст, семейное положение: Спард (многоликая), женский, 2400 лет, замужем.
Навыки:   Великий архимаг одной школы магии, многоликая, способная менять облики
Факты о персонаже: Оливия женщина закаленная в делах политических. Знает, где, как, когда и с кем стоит вести переговоры, с кем можно удачно заключить договор о поставке товаров или экспорте. Знает все о нижних государствах и знатных семьях Мистрила: начиная от их традиций и заканчивая родословной владык – союзников, как и врагов, всегда нужно знать в лицо, а не просто поименно. Элегантная женщина, которая умеет красиво говорить, может убедить кого угодно и в чем угодно. Знает себе цену. Имеет деловую хватку и познания в психологии. Может «читать» людей, что помогает ей подстраиваться под каждого. Если человек любит лесть – будет льстить; если коротко и по делу – не скажет ни единого лишнего слова. С ней приятно и комфортно общаться, чем она умело пользуется. Выразительные глаза, которые зачастую говорят намного больше и помогают ей в общении с другими (в особенности с мужчинами). Имеет много влиятельных знакомых, которые помогают ей в делах.

0

10

Сюжетная ветка технологии
«Мы – всего лишь легенда, мы те, кого не существует, мы только иллюзии и плод воображения низших рас. А если для кого-то мы есть, то мы – всего лишь малый народ»,— так порой говорят спарды о себе, ведь для тех, кто обитает внизу закрыты и знания и информация о великом городе. Но то, что закрыто для одних, не означает, что запечатано для  других. Мир меняется, былые враги возвращаются: и если аэри с их подземными городами были лишь неудобствами, то происходящее в пустыне было иным… Слишком уж яркие были параллели  с Войной Времен. Именно поэтому Министрум принял решение, впервые за 5000 лет не просто послать отряд разведчиков, а основать гарнизон на материке. В качестве территории была выбрана горная гряда Эруны, чей нейтралитет и некая не исследованность открывала большие возможности для скрытного пребывания. «Подготовить плацдарм» – таков был приказ. Но был и еще один… В горах был спрятана старая лаборатория в которой, если верить кристаллам, создавался биоморф, разрушительной силы и тайный приказ гарнизону звучал как: «найти и вернуть, а если вернуть не получится – уничтожить»
Разыскивается:

Теона
http://s5.uploads.ru/CLuwi.pnghttp://s9.uploads.ru/74cG6.png

Роль (должность, профессия, призвание):
Жрица в храме Теон, страж воспоминаний, Хранитель памяти, голос богини
Раса, пол, возраст, семейное положение:
Многоликая (спард), женский, около 800 лет, не замужем
Навыки:   Архимаг ментальной магии + навыки многоликого. Способна использовать осколки воспоминаний
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: 1. Мистрил 2. Технологии спардов 3. Стражи Воспоминаний 4. Является голосом Богини и духовным лидером спардов
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Теона получила свое имя в честь богини, которой и была посвящена при рождении. Ее мать была многоликой, которая долгое время жила серди спардов, а отец одним из военачальников этой великой расы. Юные годы девочка росла окруженная любовью и заботой – отец души в ней не чаял, а мать была счастлива, что смогла огородить ребенка от участи быть разменной монетой в политических играх. Но счастье не могло продолжаться долго, когда  архимаг узнал о том, кем является Теона, его решение было непреклонно – девочка обязана принести клятву верности их богине и стать жрицей. Мать всячески пыталась остановить подобное безумие, но поплатилась жизнью, за свою гордыню. Шестнадцати летнюю Теону отвезли в храм, где началась ее новая жизнь. В тот момент, когда она принесла клятву верности, многоликая обрела великую мощь и стала слышать голоса, что доносятся из кристаллов воспоминаний. Говорят, это вызвано тем, что она слышит саму Великую Матерь, которая избрала ее в качестве своего сосуда. С того момента миновало много веков, девочка уже давно забыла, кем является и кто ее родители, если быть честным, она уже и не знает, были ли они вообще когда-то и считается себя дочерью самой богини. С веками могучая многоликая стала Стражем воспоминаний, а так же великой жрицей, но только одни сестры знаю, какой ценой ей дается вся эта сила, и что девушка мечтает о том дне, когда сможет разорвать свою клятву… Но этого сделать невозможно, так как только Теон сможет ее отпустить.
Предпосылки в игре: Может попытаться использовать свое влияние во внутренних политических разногласиях. Найти способ восстановления богини. По сути является сосудом для остаточной энергии Теон, что несет свои отпечатки на игру. Запутанная история отношений с Квертиасом

Отредактировано Сайрон (15-06-2019 19:19:48)

0

11

Миранда*
http://s7.uploads.ru/VH5gA.pnghttp://sd.uploads.ru/W8TiG.pnghttp://s7.uploads.ru/zLhyH.png

Роль (должность, профессия, призвание):  Пробуждающий, Член Детей Зарака, Некромант
Основное место игры: Топи Стагмуса, возможно Элария и Терра
Раса, пол, возраст, семейное положение:  драган-темная эльфийка, около 400 лет, не замужем
Навыки: Великий архимаг некромантии + возможен 1 боевой навык уровень адепт
Артефакты-осколки:Владеет артефактом осколком.
В распоряжении персонажа: Верные ей ученики, нежить, поместье доставшееся от матери, небольшой домик в топях, деревушка, чьи местные жители служат некромантки как при жизни, так и после смерти.
Характер, предположительная внешность и личные данные: Миранда была дочерью эльфийской аристократки, которая ради силы, способной помочь в войне с аэри, согласилась принять кровь драконов и стать драганом. Девочка родилась спустя сотню лет после обращения, когда мать поняла, какую ошибку совершила. В лесах Эларии она была знатной дамой, любимицей публики, а в топях – всего лишь одной из тысяч жалких отродий Зарака, последствием предательства перворожденного. Не удивительно, что надменная женщина воспитала свою дочь в качестве кары представителям старших домов. С юных лет, Миранда вместе с матерью постигала искусства некромантии, вступив в культ детей Зарака. После смерти аристократки, ее милая дочурка проявила свои склонности в полной своей красе — холодная, жестокая, беспристрастная, — она стала воплощением Алуры, новой богиней некромантии. Однако, эльфийка пока не стремится занять место Короля Червей, смиренно ожидая, когда нынешний правитель проиграет схватку со смертью, или же пока он не оступится и не позволит молодой ученице нанести прощальный удар.
Предпосылки в игре: В связи с развитием сюжета в топях активировались некроманты. В частности планируется создания королевства нежите, и кто же сказал, что во главе него должен находится король? К тому же тот факт, что драконы и драганы стали активно вмешиваться в дела некромантов могут означать, что Король Червей сдает свои позиции и появилась возможность нанести удар.

0

12

Тамиор
http://s7.uploads.ru/HtdB6.png
Роль (должность, профессия, призвание): Владыка Янтарь, Глава Торгового Союза Сайрона, влиятельный купец, бывший пиратский капитан
Основное место игры: Брут
Раса, пол, возраст, семейное положение:человек, мужской, 250 лет.
Навыки:   Мэтр огнестрельного оружия, специалист фехтования, повышенная скорость реакции, мнимое бессмертие (молодость и долгая жизнь), возможно владение темной магией (1-2 заклинания связанные с яманами), знание торговли и политики, знание навигации
Артефакты-осколки: Кольцо Владыки Янтарь
В распоряжении персонажа: 1. Штаб «Торгового союза Сайрона» 2. Заброшенный собор 3. Игровой дом «Счастливый кролик»
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Тамиор - человек без морали. Он самовлюблен, эгоистичен и абсолютно пренебрежительно относится ко всему. Малейшее ущемление его желаний (будь то провинность слуги или же долгое ожидания товара) приводит  мужчину в бешенство – можно насчитать более сотни случаев в год, когда он убивал «виновных». Пожалуй с таким лёгким отношением к смертям ему предстало бы быть Владыкой Рубином, но для Тамиора убийства это не сама цель, а, как он выражается, «самый быстрый и дешёвый способ избавиться от досадных недоразумений». Однако, при этом он весьма умен, хитер и чертовски изворотлив. Он построил грандиозную торговую империю, превратив бывшую гильдию купцов Брута в нечто поистине весомое. Нельзя не отметить некое очарование  в этом типе, все-таки к своей внешности «молодой старик» относится крайне щепетильно, требуя от себя идеала во всем. Да и то, что его практически невозможно обидеть или оскорбить, позволяет Тамиору общаться практически с любым типом людей и нелюдей. Здесь весомую роль играет именно его нарциссизм, который просто не дает Владыке Янатрю увидеть врага или угрозу хоть в ком-то: соперники – да, неудобства – да, но не враги. Как говорится, слишком много чести в этом слове для дурачков.
Тамиор родился в Терре, а может быть на островах упавших заезд, мужчина каждый раз выдает новую версию, проверить которую точно никому не удается. Об его детстве известно мало, однако достаточно многое известно об его зрелых годах. В тридцать лет стал пиратским капитаном, достаточно успешным и даже владел собственным островом-крепостью. Однако в одном из налетов был сильно ранен, в результате  чего чуть не погиб, но выжил, после чего задался вопросом бренности своего существования, что не слишком радовало. Просмотрел многие варианты, но ничего не устраивало: бытность нежитью в любой форме означала бы отказ от многих желаний, что совсем не связывалось  с его представлением о вечной жизни. Но однажды удача улыбнулась: к нему на корабль попал один туземец с далекой Тенебры, который рассказал о местных традициях. Туземец пообещал исполнить желание Тамиора, если тот доставит его на Архипелаг – капитан согласился. В результате благодаря шаману был заключен договор с яманами – они даруют капитану молодость и бессмертие, а взамен он раз в пять лет приносит им в жертву столько людей, сколько духов придут на «пир». Тамиор согласился, в результате чего первой жертвой стала вся команда корабля. С того дня прошло уже 220 лет, Тамиор все так же молод и здоров и ни капли не раскаивается в смерти тех, кто постоянно умирает ради его бессмертия.
Тамиор является весьма искусным фехтовальщиком и умеет стрелять из огнестрельного оружия.
Предпосылки в игре:  В настоящее время может принять участие в деление наследства в Терре

Отредактировано Сайрон (30-07-2019 19:55:00)

0

13

Любое на выбор игрока

http://s7.uploads.ru/MbGg0.png

Полное изображение /вы вольны выбрать что-то иное/

http://s7.uploads.ru/htuPV.jpg

Роль (должность, профессия, призвание): На самом деле, пожалуй, и здесь я предоставлю право выбора.
Основное место игры: Вероятно, оно будет зависеть от расы, которую выберет игрок.
Раса, пол, возраст, семейное положение: Аэри/дракон-отступник/эльф/вампир
Характер, предположительная внешность и личные данные: Ценит традиции, преданность и порядок. Склонен действовать в рамках иерархии. Соблюдает правила, но играет без милосердия и сострадания. Не нарушает своего слова и данных обещаний. Фанатично предан какой-то идее /на выбор игрока/. Не выбирает средств в достижении цели. Искусен в тёмной магии (тени/кровь/некромантия).
Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр? Хочу столкнуть своего персонажа с кем-то недобрым и посмотреть что из этого выйдет. Не настаиваю ни на какой конкретной сюжетной линии, но таю надежду на эмоциональную привязанность, погружение в нуар и декаданс. Могу тянуть в сторону драмы и развития конфликта личности.
Пожелания к игроку: Глубокое погружение в образ, который полностью остаётся вам на откуп. Грамотность в пределах разумного. Литературность изложения. Заинтересованность в развитии персонажа.
Теги: Декаданс. Нуар. Драма. Упорядоченно-злой.

0

14

Тирреас зу Наштвирр

http://s8.uploads.ru/t/qzNPa.jpg

Роль (должность, профессия, призвание): наследник древнего благородного рода зу Наштвирр, ученый, архимаг какой-либо дозволенной в Даферанде магии
Основное место игры: Даферанд, однако путешествия не возбраняются
Раса, пол, возраст, семейное положение: дракон, мужской, 4550 лет, не женат
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Тирреас - старший брат Эрейн и, как уже говорилось, наследник рода зу Наштвирр; в отличии от девочки - по-настоящему достойный член семьи, оправдавшаяся надежда, опора, радость и всё в таком духе. В основном, занимается наукой, магией и исследованиями. С Эрейн у него достаточно теплые отношения, именно с ним она проводила большую часть времени вплоть четырехсот лет, читая его книги и учась у него. В отличии от их родителей, относится к выходкам Мелкой куда благосклонее.
Характер, большую часть биографии, внешность (лучше оставьте эту, но данный пункт обсуждаем) оставляю вам на откуп. Единственная просьба - не делайте его злодеем. Да, за маской образцового сына и обладателя классических даферандских ценностей может прятаться не самый добрый и порядочный дракон, но не более того.
Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр? совместные путешествия, помощь в сокрытии некоторых особо опасных авантюр Эрейн от родителей, неофициальная поддержка семьи в некоторых неоднозначных и щекотливых ситуациях в лице Тирреаса
Пожелания к игроку: адекватность, умение договариваться, граммотность
Теги: Даферанд, семья, магия, драконы

0

15

Озирис зу Макнамара

http://s3.uploads.ru/t/wQrhK.jpg

Роль (должность, профессия, призвание): член Ордена Радуги (ветка, занимающаяся борьбой с запрещенной магией), постоянно работает на Орден. Тайный секретарь
Основное место игры: Даферанд
Раса, пол, возраст, семейное положение: Дракон, мужской,  3100 лет, не женат
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Получил прозвище «Лорд Ночи» за пристрастие к черной одежде и успешное применение заклинания «Покров Ночи», которое позволяет магу пользоваться темнотой, как плащом, скрывающим его от посторонних глаз.
Статус в обществе: Даферандский дворянин. Обладает немалым авторитетом среди представителей даферандского подполья, старается контролировать оное, управляя по большей части страхами и слабостями отдельно взятых влиятельных личностей.
Навыки: Архимаг либо Магистр (разрешенная в Даферанде магия) + Магистр/Мастер (Тьма) либо Магистр + ученик (боевок навык)  либо Мастер + адепт (боевой навык)
Артефакт: кольцо "Ночное Око" - Поднося руку к подбородку и тем самым акцентируя внимание собеседника на камне, можно добиться легкого гипнотического эффекта, оппонент становится рассеяннее и сговорчивее. + артефакт на сокрытие следов использования маги тьмы.

Прочие данные

Характер: Хитрость – одно из особо сильных качеств королевского секретаря, должность все же обязывает проявлять гибкость ума и способность к импровизации. Озирис хорошо приспосабливается к любой ситуации, будто кожей чувствуя изменения в атмосфере, накал страстей, заинтересованность, лжет собеседник или правду глаголет. Расположению оппонента способствует дар настраиваться на правильную волну, ловить и копировать интонации, располагать к себе если это требуется и казаться понятным и даже родным.  Хитрость – одно из особо сильных качеств королевского секретаря, должность все же обязывает проявлять гибкость ума и способность к импровизации. Озирис хорошо приспосабливается к любой ситуации, будто кожей чувствуя изменения в атмосфере, накал страстей, заинтересованность, лжет собеседник или правду глаголет. Расположению оппонента способствует дар настраиваться на правильную волну, ловить и копировать интонации, располагать к себе если это требуется и казаться понятным и даже родным.  Любое дело, если конечно оно не обернется лишь потерей времени и сил, Макнамара привык доводить до конца, пусть даже перед ним сложно выполнимые задачи, дракон уперт и не отступится. Данный персонаж довольно рассудителен и никогда не делает ничего сгоряча, предпочитая сначала выстроить план действий, оценить ситуацию, подобно пауку сплести подходящую паутину, нити которой – слова, жесты, действия. В общении с нижестоящими или теми, на кого уместно оказать давление может быть напорист, начинает выходить из себя когда видит хотя бы малейшее проявление упрямства, когда не слышит вразумительного ответа на свой вопрос.  С равными и вышестоящими Озирис нейтрально-почтителен, соблюдает иерархию, знает все нюансы этикета, поведением своим старается не скомпрометировать короля, ведь о господине нередко судят по подчиненным.

Облик в драконьей ипостаси.
Существо впечатляющих размеров, с головы до лап покрыто черной блестящей чешуей. Наконечник хвоста заострен, имеет стрелообразную форму, лучевая кость крыла заканчивается изогнутым шипом. Так же шипы разной величины располагаются по хребту от переносицы до хвоста. Крылья мощные, оснащены острыми прямыми шипами, способными травмировать при резких направленных в цель движениях. Глаза узкие, того же цвета что и у человеческой формы – зеленовато-голубые, разве только форма зрачка меняется на вертикально-заостренную. Имеется четыре мощные лапы, две передние имеют по пять пальцев, задние по четыре, на каждой есть когти. Черепная коробка узкая, чуть вытянутая, во рту как у любого хищника имеется сверху и снизу по ряду белых острых как бритва зубов. В общем-то, исходя из здравого смысла, к подобному зверю лучше не подходить, так как нанести травмы способен любой частью своего тела, однако имеются и слабые места – лапы, живот и глаза. Преимущества приносит использование ударной силы крыльев, хвоста, лобной части и грудины. Чешуя твердая, гладкая.

Человеческое обличие.
Высокий, хорошо сложенный мужчина. Манера держаться, прямая осанка – все говорит о том, что перед нами аристократ, гордый, самолюбивый представитель сильной расы. Волосы черные до лопаток, с синеватым отливом, гладкие и прямые, ниспадающие свободно по плечам или собранные в хвост тонкой темной лентой.  В одежде избирателен, любит дорогие качественные вещи, старается выглядеть достойно и представительно.

Факты: - давно и хорошо знаком с Айрингом, близок с королевской четой;
- Нередко путешествует по поручениям в соседние страны;
- НЕ пользуется магией Тьмы в Даферанде (законы страны максимально чтит, но способен найти лазейки)
- постоянно имеет при себе знак/удостоверение, подтверждающее принадлежность к Ордену
- не любит некромантов (возможно, даже имеет личные счеты с магами данной ветви)

Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр? Сторонник королевы для помощи в удержании власти (заинтересован в том, чтобы Таэраль осталась на троне, может преследовать свои цели), верный друг и советник

0

16

Йозефка*

http://sd.uploads.ru/curps.png
Роль (должность, профессия, призвание): Апостол Церкви, охотник белого крыла Церкви, доктор и ученый.
Основное место игры: Терра и другие локации
Раса, пол, возраст, семейное положение:Спард, женский, от 20 до 30 по человеческим меркам, романтические Леди Мария.
Характер, предположительная внешность и личные данные:Персонаж должен выйти очень интересным, в повседневной части она спокойная и утонченная возможно слегка надменная к другим расам. Но когда дела доходят до экспериментов как с живыми образцами, так и нет. В ее поведение должно чувствоваться легкое безумие ученого перед открытием. Так как это охотник церкви из белого крыла, то она должна быть несколько одержима погоней за знаниями.

Дополнительный материал

http://s9.uploads.ru/yF6S7.jpg
http://sg.uploads.ru/EVbqP.jpg
http://s3.uploads.ru/p29tv.jpg
http://s7.uploads.ru/WTwv1.jpg
http://sg.uploads.ru/vzZ9Q.jpg
http://s7.uploads.ru/Ke5f7.jpg
http://s5.uploads.ru/2KRXT.jpg
http://sg.uploads.ru/d4MnX.jpg

Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр?Совместные путешествия и действия двух разных по идеологии охотников церкви. Одна ищет путь к возвышению через истребление чудовищ и избавление мира от оков. Другая же ищет путь к возвышению через знания и науку.
Пожелания к игроку: Что бы партнер мог прочувствовать персонажа и желал творить историю вместе. Так же не был однострочником. Надеюсь вы сможете прочувствовать персонажа через подборку артов.
Теги:Церков, Апостол Церкви, приключение, фемслеш, наука, медицина, Спард.
Охотники Церкви

http://s5.uploads.ru/yUfpE.png
Роль (должность, профессия, призвание): Охотники Церкви, ищущие возможность возвыситься через уничтожение монстров или через озарение.
Основное место игры: Терра и другие локации
Раса, пол, возраст, семейное положение:Спард или человек
Характер, предположительная внешность и личные данные: На ваше усмотрение, только одна оговорка. Одежда зачастую отдает викторианской эпохой. Детали обговорим лично, я все разъясню не понятное. Так же помогу подстроить ваших готовых персонажей и ваши идеи. Ну а в целом можете препарировать, сжигать деревни с признаками чумы и разумеется охотится на чудовищ. Но помните, бездумные действия от имени церкви не будут прощены. Объявят отступником опьянённым кровью чудовищ и самого сожгут.

Примерный внешний вид в одежде

http://s7.uploads.ru/ip79t.jpg
http://s5.uploads.ru/n5W7I.jpg
http://s7.uploads.ru/R6yhx.jpg
http://s5.uploads.ru/BqmOx.png

Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр?Совместные путешествия и действия в рамках заданной организации.
Пожелания к игроку: Быть адекватными людьми умеющие идти на компромиссы и умеющие творчески подходить к трудностям.
Теги:Церков, Апостолы Церкви, охотники на чудовищ, ученые, врачи, и т.д.

0


Вы здесь » Live Your Life » -Фэнтези » Сайрон: Осколки всевластия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC