Live Your Life

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Live Your Life » -Фэнтези » Сайрон: Осколки всевластия


Сайрон: Осколки всевластия

Сообщений 21 страница 40 из 44

21

http://sh.uploads.ru/8QqdC.png

И так, разыскиваю игроков на роль представителей крылатой расы спардов. Раса с виду ничем не примечательная — этаким ангелы с крылышками живут на острове в небесах и поют песенки. Ага-ага, явные стереотипы, которые ничего не имеют общего с данными персонажами. Они — раса, у которых от ангельского разве что крылья, да и те чаще всего скрываются, а все остальное далеко не светлое и чистое.

Их общество — торжество логики и права, а так же общественного блага. Их наука — опережает все, что можно найти. Чего только стоят биоморфы — полумехонические существа, являющиеся синтезом механики и магии. Их оружие, знания, даже на уровне простых бытовых находятся за гранью фантастики. И добавим ко всему тот факт, что любая информация у них делится: на общеизвестную и настоящую и возможности для игры становятся просто безграничными!

В нижнем мире огромное количество старых лабораторий, научных комплексов и просто изобретений данной расы, добавьте к этому многочисленных шпионов, которые входят в разные организации и скучать точно не придется.

К слову, есть парочка интересных завязок для приключений и сюжета, вот одна из них:

Министрум принял решение, впервые за 5000 лет не просто послать отряд разведчиков, а основать гарнизон на материке. В качестве территории была выбрана горная гряда Эруны, чей нейтралитет и некая не исследованность открывала большие возможности для скрытного пребывания. «Подготовить плацдарм» – таков был приказ. Но был и еще один… В горах был спрятана старая лаборатория в которой, если верить кристаллам, создавался биоморф, разрушительной силы и тайный приказ гарнизону звучал как: «найти и вернуть, а если вернуть не получится – уничтожить»

Есть несколько интересных задумок и направлений для игры:

1. Стражи воспоминаний — это организация, занимающаяся поисками древних артефактов и возвращению их под контроль спардов. При этом являются одной из весомых политических партий в Мистриле, то есть хочешь играешь в политику, хочешь иди ищи артефакты)

2. Инквизиторы — спарды часто посещающие «нижний мир» их основная задача — возвращение похищенных (утерянных) технологий, которые не должны оказаться в чужих руках

3. Шпионы — эта категория самая запутанная и интересная, они — спарды, но представляются порой другими расами и состоят на службе у тех или иных организаций или стран. Однако, меж тем их основная работа — это добывать информацию для родного города, а так же выполнять его поручения

4.  Политика— Интриги, хитросплетения, возрожденная богини в лице одно юной жрицы, а так же попытка Стражей воспоминаний отхватить кусок по жирнее. А тут еще молодое (и не очень) поколение с интересом поглядывает на нижний мир, мол с нашими бы технологиями, давно бы уже захватили. Вот она жизнь!

5. Ученые — самый спорный вариант, потому что вся наука у этих крылатых делится на то, что написано в общедоступных источников, и то что есть на самом деле. Как пример: создавать биоморфов из живых существ официально нельзя и их не создают, а вот реально где-то под научной академий чуть ли не гарнизон биоморфов созданных из бывших военных. Вот и думай после этого, чему верить

6. Метеки — это представители других рас тем или иным способом оказавшиеся в  Мистриле и на службе у города. Их права частично ограничены по сравнению со спардами, однако в их распоряжение все те же технологии и научные изыскания

0

22

http://sd.uploads.ru/6c4tv.png

И так, разыскиваю представителей усатой и хвостатой расы тигранов. Это антропоморфные кошки, которые обладают своей собственной кровавенькой культурой, владеют огромной территорией в пустыне и наводят ужас на всех своих соседний и не только. К слову, эти милые кошечки не плохо владеют мечами и другим видом оружия, часть из них владеет магией, а часть вообще выглядит как настоящие монстры (мантикоры этакие). Но все это одна веселая семейка-раса. Культура их чем-то напоминает древний Египет с примесью средневекового колорита. Являются превосходными войнами, охотниками и конечно же магами (вот только владеют магией не все) и ворами (куда же без этого). Одно из отличительных черт является вера в свою прародительницу темную богиню (ой и аукнулось им это сейчась, к слову одна из сюжетных задумок как раз с этим и связана)

К слову вот и она: Попытка переговоров с темной богиней Прайма обернулась трагедией. Смерть правителя означала, что более ни новоиспеченная богиня, ни ее приближенные не смогут скрывать свои намерения спрятавшись за слухами. Отныне – это была полномасштабная война, в которой вражеская армия пусть и лишилась важной фигуры, однако, не лишилась своих основных сил. Следующим шагом аэри разбили отряд Прайма, оставшийся возле города. В настоящее вся власть в стране поделена между двумя женщинам: верховной жрицей и вдовой прайна. Первая действуя наиболее решительно отправляет Шеритара с посольством к стенам Маршары, пытаясь глазами великого шпиона увидеть истинное положение вещей и найти слабости врага.

А вот еще несколько интересных задумок и направлений для игры:

1. Жрицы — о, это отдельная история, так как все поголовно владеют магией, очень умные и  так и стремятся заграбастать власть. Разве может быть вариант лучше для того, чтобы разобраться с богиней или лже богиней? Вряд ли

2. Культисты —  представители древнего культа, которые отделился от основной расы и уже много веков практикует магию крови (при том не только те, кто по природе может обладать магией). Тут я предлагаю поиграть в древние тайны, в развитие влияния культа, а так же в приключения

3. Воины/наемники — удалые хвостатые с мечом или луком на перевес, которые стремятся доказать, что они сильные и великие. Можно защитить караван, погонять бандитов, а еще поучаствовать в войне и крупных сражениях.

4. Вор/убийца — теневая сторона мира представлена развернута и не только в этом конкретном приключении. Как насчет того, чтобы ограбить одного богатого лорда в землях бесшерстых людей? А может быть лучше убить страшного и злого дракона? Тут весь мир открыт в своем самом мрачном свете

5. Политика — на территории родного государства данной расы идет война, которая вот-вот перерастет из тайной в явную. Простор для действий огромный, главное не забыть планы и шахматную доску

0

23

http://s9.uploads.ru/QiAqB.png


Ищу соигроков для безумных приключений в городе воров, убийц и преступников. Этот город весьма своеобразный: вольный, непокорный и совершенно неуправляемый. Однако, на самом деле, являющийся отлично просчитанным механизмом, где даже карманник или попрошайка играет свою важную роль. Игра ждет многогранная, тут и поиски старых артефактов, и проблемы местных представительниц древнейшей и попытка (возможно удачная) обворовать самого богатого и влиятельного торговца в городе.

К слову, есть несколько набросков на сюжет, вот один из них: некая шайка воров решила устроить налет. Компания задумала обокрасть сам Торговый Союз Брута! Это — дело нешуточное и требующее хорошей подготовки, именно поэтому по городу пустили,  как водится, слушок, мол, есть прибыльное дельце, кому интересно, приходим в полночь к старому собору. Как никак в случае успеха это будет чуть ли не величайшей кражей в истории города

А вот еще немного о тех, с кем предстоит играть или за кого предстоит:

Воры — имеют между собой мало общего. В то время как некоторые, возможно, даже большинство, являются обычными карманниками, многие из них служат разведчиками, шпионами, исследователями, дипломатами и просто головорезами. Для них есть массу вещей, которые нужно украсть, только протяни руку.

Убийцы — мастера плаща и кинжала, а так же возможно яда и темной магии, одим словом – всего, что причиняет смерть ближнему, дальнему или цели, находящейся на средней дистанции. Всегда найдется кто-то неугодный, кого захотят убрать, и особенно весело, когда этот кто-то знатный лорд или правитель соседнего государства (только тссс).

Наемники — войны и маги всех мастей, которые ради звонкой монеты или же собственных убеждений предлагают свои навыки и жизни кому-то в услужение. Да, она не князья, не графья, зато их вряд ли коснётся то, что сожрет знатных господ. Уж они то как никто другой умеют остаться и в нейтралитете, и с набитым кошельком.

Жрицы любви — очаровательные куртизанки, гейши или просто портовые девки, здесь у каждой своя специализация. Но вот только не думайте, что они только собой торгуют. Они и лучшие информаторы и шпионки, и даже весьма экзотические телохранители (возможно с дополнительными функциями).

Торговцы — многочисленные купцы, торговцы и лавочники, которые могут добыть все, что только можно и продают всевозможные диковинки.

Жители — многообразные обитатели города: дети, трактирщики, гости Брута, члены банд или просто представители необычных профессий и рас. Даже в избытке сбежавшие рабы и пираты. Кого только на встретишь на улицах… да кого угодно на самом то деле. Таков уж этот Брут, вопрос в том, кого встретишь ты, а кто встретит тебя. Дело в том, что встреча уже назначена.

0

24

http://forumuploads.ru/uploads/0013/e6/99/95/21494.png

И так, разыскиваю игроков на роль представителей расы демонов. Раса весьма интересная, чем-то напоминающая серпентарий (все-таки как ни как демоны). Имеют два облика — первый человеческий, по сути ничего необычного, а вот второй... Тут уж фантазия разошлась во все тяжкие, кто во что горазд, как говорится.

Они— один из самых зловещих и устрашающих народов всего мира. Демоны, их иное название, во многом отражает их изменчивую и тёмную суть. Они — порождения хаотичной природы осколков, наследники всех тёмных качеств богинь: хитрости, злобы, безумия. Вкупе со страшной силой и непредсказуемостью природы аэри являются одной из опаснейших рас Сайрона.

К слову, есть парочка интересных завязок для приключений и сюжета, вот одна из них:

Общество аэри состоит из недомолвок, завуалированных намёков, предательства, лжи, лицемерия и паранойи, оно всегда неспокойно, каждый день, каждый час, каждую минуту, каждую секунду, ведётся постоянная борьба между организациями, кланами, обществами и их членами, графствами, герцогствами, трибунами, влиятельными демонами, городами, лавками и магазинами, соседями. Постоянно кто-то да строит козни, свергаются рода, падают троны и воздвигаются новые, для многих членов этого общества, которые задействованы в "Великой Игре", лишь вопрос времени когда они оступятся, совершат ошибку, что станет для них роковой. Чем выше положение в обществе — тем больше глаз наблюдают за каждым твоим шагом, и немногим будет жаль, если ты упадешь, основная масса лишь поможет тебе полететь вниз головой на камни, а если и это тебя не прикончит, с милыми выражениями лиц, благосклонно добьют. Эта игра, спектакль, театр и просто цирк, начался после того, как пала Империя, у трона не оказалось владельца, а значит многие захотели примерить корону, да попробовать как сидится на мягких подушках пустующего стула для августейшей особы. Ослабла железная хватка, и значит подчинённые начали делить между собой власть, каждый стремится стать правителем, однако трибуны не могут до сих пор договориться, кто же должен править страной. На долго ли это?? Также в обществе аэри возможно поддерживать нейтралитет, однако лишь до той поры, пока не зайдёт разговор о том, на чьей ты стороне. И тут уже не получится юлить, только "да" или "нет", вот в таких случаях придётся взвешивать все за и против, как от союза, так и от вражды

А вот еще несколько интересных задумок и направлений для игры:

1. Аристократы — бароны, графы, герцоги и Трибуны формируют знатные семейства, участвующие в Великой Игре, которая и является механизмом всех изменений во власти. Власть барона может быть свергнута другим бароном или отнята герцогом за непокорность. Тоже самое происходит и с герцогами: их свергают свои и подчиняют чужие. Великая Игра сулит множество выгод, но в то же время крайне опасна для всех её членов и их родных.

2. Стражи воспоминаний — союз аэри (знатных и не очень) направленный на поиски древних могущественных артефактов. Но они не просто искатели приключений. Они — влиятельные личности, способные изменить мир.

3. Легион — это не просто военная организация аэри. Это, можно сказать, и есть сама Империя аэри. Всего 15 Легионов. Первый — элита; Второй — тяжелая пехота;Третий — демонические формы; Четвертый — маги тьмы и крови; Пятый — иные расы и преступники; Шестой — маги огня; Седьмой — осадные машины; Восьмой — железный; Девятый — маги воды и воздуха; Десятый — маги земли; Одиннадцатый — всадники; Двенадцатый — ученые; Тринадцатый — ветераны; Четырнадцатый — целители; Пятнадцатый — новобранцы

4. Жители — о, это многочисленные жители подземной империи: дети, трактирщики, гости , члены гильдий или просто представители необычных профессий и рас. Кого только на встретишь на улицах… да кого угодно на самом то деле.  Разве что безработных и бездомных нет. Существует закон в котором безработных и бездомных, что не нашли себе приюта и работы в течении 3 месяцев ссылают на нижние уровни

5. Рабы — Аэри одна из не многих рас, у которой существует понятие рабства. Рабы исключительно иноземцы, попавшие в рабство путем завоеваний, долговых ям или выкупленные из тюрем

0

25

http://forumuploads.ru/uploads/0012/0f/f2/118/68668.png

И так, разыскиваю представителей древней ушастой расы, именуемой эльфами. Они известны, прежде всего, огромным магическим потенциалом, а так же невероятной ловкостью, скоростью и остротой восприятия. Существует 3 разновидности эльфов: светлые — обитающие в лесах и отличающиеся большой склонностью к магии природы, темные — правящие подгорными территориями и специализирующийся на темных искусствах, и серые — эльфы живущие в городах, и которых за эльфов-то принять трудно (даже острых ушей и тех нет). Игра ждет запутанная и многогранная, тут тебе и разборки при эльфийском дворе и древнее зло, и взбалмошные соседи и внезапно пропавшие целые города. В общем, не соскучишься.

К слову, небольшой набросок на сюжет: До Великой королевы эльфов дошли слухи, что Великий дом, который до этого считался полностью уничтоженным и бесследно потерянным ни так уж и уничтожен и потерян. Кое-кто выжил в той войне, конечно, седьмая вода на киселе, однако, этого вполне достаточно, чтобы наследник заявил права на свои владения и место в совете. Эта весьма опасная и щекотливая ситуация вынуждает Королеву действовать скрытно. Она тайно рассылает письма с просьбой помочь найти «пропавшего эльфа».

Пару идей на персонажей:

1. Представители темных домов — лучше других эльфов видят и ориентируются в темноте, а так же могут видеть тепло при отсутствии источников света (слабое зрение в инфракрасном диапазоне). Именно из-за этих способностей представители тёмного народа являются превосходными шпионами, стражниками, дозорными и разведчиками.

2. Представители светлых домов — учёные, философы, дворяне-просветители, деятели искусства и ремесленники всех мастей — светлый народ издревле жил плугом, а не мечом. Впрочем, это не говорит о том, что они неспособны за себя постоять или то, что они неукоснительно добры, светлый народ не менее других доблестно служит в армии, а высшие семейства особо искусны в дворцовых интригах.

3. Представители серых домов — не обладает острым нюхом или зрением. Их главная способность кроется в глубже — в глубинах сознания. Обладают гораздо более выраженными способностями к психологической эмпатии, чем любые другие народы. Серые могут понять мысли, движения, характер другого особо даже не помышляя об этом. Поэтому серый народ — превосходные дипломаты, торговцы, дознаватели и судьи.

4. Братство Тишины
- крупный тайный орден королевства Элария, на плечах которого лежит сохранение безопасности государства в связи с его сложным географическим положением. Представляет из себя секретную службу, выполняющую функции государственной тайной полиции и занимающуюся ликвидацией нарушителей государственной границы.

5. Жители
— простые охотники и следопыты, населяющие леса Эларии. Знаменитые артефакторы и оружейники. Мелкие воришки и шарлатаны, мастерски овладевшие магией иллюзии. Юные барышни, желающие во что бы то ни стало занять положение при дворе Великой Королевы, а может строптивицы, что бегут от заключения династического брака?

Важно: игра происходит на форуме Если кто-то раньше не играл в такие игры, то помогу, покажу, расскажу, все объясню и научу. Кроме того, будем рады авторским персонажам данной расы.

0

26

Лилим ар Неверран

https://sun9-60.userapi.com/c857320/v857320903/fc804/lmdLb5-bfsg.jpg

Роль (должность, профессия, призвание): Офицер магической гвардии; дана клятва верности роду зу Наштвирр; полевой командир.
Основное место игры: Даферанд, остальные области при необходимости.
Раса, пол, возраст, семейное положение: дракон, женский, около 2000 лет.
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Энергичная и любопытная девушка с усмешкой встречающая любые неприятности (которые зачастую сама же и находит), невероятно оптимистична. Редко меняет свое мнение и идет у кого бы то ни было на поводу. Вспыльчива, но быстро отходит - на ее характер слишком сильно повлияла магия огня. Уважает своего бывшего учителя, а ныне командира и разделяет цели магической гвардии - если бы не ее непоседливость, то она считалась бы самым верным сторонником.
Невысокая стройная девушка с рыжими волосами (не красными). Обычно носит легкую броню и защитные лабораторные очки. В виде дракона представляет собой ящера средних размеров, немного вытянутого вдлинь и обладающего огненным дыханием.
Юная представительница младшего рода. Хорошей ли была ее жизнь или же плохой судить не стану, но итог известен - она завершила обучение в Ордене радуге и поступила на службу к Тирреасу зу Наштвирр. Представители младших родов часто связывают себя клятвами со старшими родами, так что в этом не было ничего удивительного, тем более что обучалась она как раз на его кафедре. Ее таланты оценили по достоинству и Лилим довольно быстро стала офицером, а позднее и получила обязанности полевого командира.
Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр?
Магической гвардии нужны офицеры и желательно чтобы это были не НПС. Тирреасу нужны его подчиненные для совместных приключений и усиления влияния рода зу Наштвирр. (А сам игрок сможет с честной совестью вводить персонажа в любой эпизод, прикрываясь старой доброй отговоркой "Начальство послало")
Пожелания к игроку: Умение красиво писать и, самое главное, наслаждаться игрой! Персонаж полностью в вашем распоряжении, привязывать его накрепко к сюжету четы зу Наштвирр я не собираюсь - наслаждайтесь (но помните что хотя бы номинально нужно выполнять "задания начальства").
Теги: Драконы, Даферанд
П.С.: Данное описание является желательным, но возможны изменения большинства моментов при переговорах с "анкетодателем". Пока что упоминалось только: имя Лилим, владение магией огня, довольно юный возраст, энергичность - это уже менять нельзя, все остальное по договоренности.
П.П.С.: Так же жду любых других представителей магической гвардии. Но помните, что самые сильные чаще всего являются офицерами, а следовательно на них нагружена какая-никакая а ответственность.

0

27

Медной горы... Брута Хозяйка

Внешность может быть любой, важна лишь идея

Хочу, чтобы леди превратилась из

Этого

https://i.imgur.com/Hj32HmA.jpg

И этого

https://i.imgur.com/DpEdgdj.jpg

В это

https://i.imgur.com/AoVMd2r.jpg

И это

https://i.imgur.com/6tcrOpr.jpg

Роль (должность, профессия, призвание): Жена Зверя
Основное место игры: Брут
Раса, пол, возраст, семейное положение: Желательно молодая дракаина, но не обязательно. На начало игры либо не замужем, либо семейные отношения не устроили.
Характер, предположительная внешность и личные данные: Я не хочу играть в благодетеля - скорее показать одновременно паранойю и доверие своего героя, сделать его чуть мягче и ещё раз столкнуть с женским полом не в качестве продажных женщин. Было бы неплохо встретить девушку с характером, которая согласилась на брак с Элиаром\Эрнестаром из каких-то личных выгод, но понимает, что худой мир лучше доброй ссоры. Думаю, герои попытаются устроить комфортную жизнь друг для друга, что для каждого из них будет удивительным.
Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр? У каждого существа своя судьба, но иногда двое сталкиваются вместе и понимают, что не прочь оставить всё как есть. Не знаю, почему Ваш выбор пал на скромного владельца артефактной лавки (в подвалах которой можно укрыться от любого "правосудия" и других неприятностей), но так или иначе, принеся несколько клятв верности и молчания, получили потомка древнего драконьего рода, чья родственница занимает трон в Даферанде, а сам он является Наблюдателем самого преступного города на этой планете. И преподавателя магии, заодно. Эрнестар привык к предательствам, рабыням и продажным женщинам, но Вы здесь по доброй воле и не сможете предать из-за клятв. Вам можно верить. Поделиться сокровенным. Не бояться уснуть в одном доме. Эрнестар получит женщину-союзника, что для него ново и очень непривычно, Вы же получите укрытие и, пусть своеобразную, но заботу и защиту. Возможно, это пойдет в полный противовес семье или обществу, но в любом случае будет интересно.
Пожелания к игроку: Я, увы, не пишу по пять постов за день и вообще время от времени пропадаю на пару недель, так что рассчитывать только на меня в игре не стоит. Этот персонаж может быть как новым, так и кем-то, уже живущим на Сайроне. Пожалуй, идея сумбурна, но было бы интересно отыграть какие-то новые для персонажа эмоции и переживания. Прошу перед откликом прочитать анкету Эрнестара - она не такая уж длинная.
Теги: #Драконы #Брак #Брут

0

28

Зарок Варденин (зу Корриал)

Внешний вид, на выбор

https://sun2-3.userapi.com/7UhESJC9dJAFcnStdbclD0EIOsh6jVeiUmMGpw/UFCHS8XoIfI.jpg

https://sun9-13.userapi.com/Uz17phbrArM1ijDzssK9UJfza_nUEq5sdAV-ng/hfVzIrf4_VM.jpg

https://sun9-57.userapi.com/xF-HxhDyqPzC0KamTwNwkiga_1E9dITbtj8IHw/vQug_1ZYvwA.jpg

Роль (должность, профессия, призвание): Офицер магической гвардии; дана клятва верности роду зу Наштвирр; офицер-кадровик.
Основное место игры: Даферанд, остальные области при необходимости.
Раса, пол, возраст, семейное положение: драган, мужской, около 600 лет.
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Крупный и массивный (около 2,30 м роста, весом под 170 кг), даже по меркам совсем немаленьких перворожденных, драган перенял очень многое от драконов. Его чешуя не уступает в прочности доспеху, а зубы способны перекусить древко копья; шипы, когти и оскал - вся детали внешности так и кричат "Не подходи! Сожрет!". Цвет чешуи оставляю на откуп игроку (как самую индивидуальную и простую в выборе часть). Нестандартные размеры имеют как плюсы, так и минусы - одежду например приходится шить (и ковать) только на заказ, а не рассчитанные на драконов ходы будут ему малы и мешать маневрам.
Обычно носит средний усиленный доспех (чешуйчатый + кольчужный) покрывающий все тело (даже хвост). Из оружия владеет боем с мечем и щитом, отличный воин (уровень мастерства отвоевывайте у админов, но на мой взгляд эта гора мышц умеет с ним обращаться). Маг из него посредственный, он владеет только магией "Усиления" из "Светлой" ветви, но даже это не смогло затмить его лидерских качеств в глазах Тирреаса.
Зарок сын "ушедшего в загул" дракона из благородного рода и первородной драганы-торговки. Вследствие таких отношений на свет появился, можно сказать, очень драганский драган - его бы немного вытянуть и прирастить крылья и получился бы мелкий дракон. Дракон признавать отпрыска не стал, а ловить что-то в торговом деле не жадному драгану было нечего - он стал наемничать. Затем решил добиться признания отца и изучить магию, но и тут все не оказалось просто... пока непонятным для себя образом он не получил протекторат рода зу Наштвирр. Тирреас приметил столь необычного драгана и, увидев в нем потенциал (пусть и не магический), решил оказать помощь. Не даром, впрочем, он в этом сразу же и признался. Связей хватило чтобы оказать влияние на упертого зу Корриал и Зарок стал официально признанным бастардом, а академия магии неожиданно поменяло свое мнение об одаренности ранее безродного ящера. Последней "рукой помощи" стало предложение занять офицерский пост в магической гвардии и Зарок не стал отказываться, ведь за время сотрудничества он понял что их с Тирреасом взгляды на жизнь довольно похожи, а найти другого дракона признающего градацию разумных не по их расе а по умениям будет крайне сложно.
Зарок никогда не ратовал за независимость и всегда с ностальгией вспоминал о временах когда королевства драконов и драганов были одним целым. Он является ярым сторонником движения равенства всех рас и несбыточно мечтает об объединении всего материка под единым началом, пусть и понимает что это практически невозможно из-за постоянных конфликтов интересов. Он всегда спокоен и расчетлив, а мимика лица показывает довольно мало эмоций, впрочем... в бою он разительно меняется и громоподобный рык ярости способен смести врагов задолго до удара стали. Драган прекрасно знает какое впечатление производит на окружающих и старается этим пользоваться в нужных ситуациях, он может притвориться тугодумом или кровожадным тираном и в этот спектакль поверят все кто не знаком с его истинным лицом. Довольно тепло относится ко всем магическим гвардейцам, называя их "семьей", сам же зачастую выполняя роль "отца-наставника" для молодых пополнений.
Меч в его ножнах не просто железка, а артефакт и символ. Его он получил от отца как подтверждение своего статуса признанного бастарда и ценит даже больше жизни. Артефакт называется "Драконий плач" (или как он его ласково называет "Нытик") - он накапливает заряд от ударов (1 от удачного, 2 от заблокированного или промаха), а когда соберет 10, то начинает сочится ярко-светящейся субстанцией; в этот момент его можно воткнуть в землю (можно, даже если там гранит или металл) и он выпустит вокруг носителя мощный магический всплеск наносящий магический урон ближайшим врагам, затем счетчик сбрасывается и его нужно опять "набивать".
Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр?
Магической гвардии нужны офицеры и желательно чтобы это были не НПС. Тирреасу нужны его подчиненные для совместных приключений и усиления влияния рода зу Наштвирр. (А сам игрок сможет с честной совестью вводить персонажа в любой эпизод, прикрываясь старой доброй отговоркой "Начальство послало") (да-да, я повторяюсь, но ведь так много идей...)
Пожелания к игроку: Умение красиво писать (или нет... Зарок не философ, поэтому даже косноязычность можно подать грамотно) и, самое главное, наслаждаться игрой! Персонаж не настолько взбалмошный, поэтому привязка к магической гвардии будет присутствовать и даже некоторая власть - он сам себе подбирает отряды.
Теги: Драконы, Даферанд, Драганы
П.С.: Данное описание является желательным, но возможны изменения большинства моментов при переговорах с "анкетодателем". Пока что упоминалось только: имя Зарок, крупные габариты - это уже менять нельзя, все остальное по договоренности.
П.П.С.: Так же жду любых других представителей магической гвардии. Но помните, что самые сильные чаще всего являются офицерами, а следовательно на них нагружена какая-никакая а ответственность.

0

29

Вальгард зу Донна*

Внешность*

https://i.pinimg.com/originals/c1/75/9a/c1759ac722f96a93484f99e793610e25.jpg

Роль (должность, профессия, призвание): Владелец нескольких торговых точек, по неизвестным [общественности] причинам спешно скрывшийся из города. Путешествовал и набирался опыта среди охотников, долгое время был спутником архивариуса.

Основное место игры: Даферанд изначально.

Раса, пол, возраст, семейное положение: Дракон, мужчина, от 35 до 40 лет по человеческим меркам, не женат.

Характер, предположительная внешность и личные данные:
Характер и привычки на усмотрение игрока. За исключением некоторых моментов. Персонаж должен получиться неоднозначный: в нем исключительная хитрожопость и умение обернуть все в свою пользу сочетается с неумением останавливаться вовремя. Он должен быть невозмутим и настроен скептически ко всему вокруг.

Представленная внешность ориентировочна, ее возможно заменить на схожую по духу. Стоит учитывать, что персонаж долгое время жил в лесах и не редко бывал в опасности.

Этот дракон в свое время очень сильно разбогател, но после того, как спешно покинул столицу, часть его денег пропала, остальные же на сохранении у близких родственников. До сих пор считается достаточно состоятельным и влиятельным представителем своего семейства, но неофициально лишен права возглавить род в пользу младшего брата. Возможно, имел связь с теневой стороной рынка, незаконными сделками. Имеет несколько личных торговых лавок, магазинов магической и околомагической тематики, которые так же оставил на попечение семьи. После смены власти решил вернуться в свет. Был воздыхателем и близким другом Верховной Жрицы, подарившим ей один из артефактов. Умел ее уравновесить.

Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр? Ищу спутника и старого друга для совместного вмешательства во все слои жизни населения, приключений. Возможна романтическая линия при согласовании, как уже имевшая место или как будущая.

Пожелания к игроку: Адекватность, умение договариваться, писать грамотно и литературно. Без длительных исчезновений.

Теги: Дракон, политика, Даферанд, охотник, торговля

* - можно изменить при необходимости

0

30

Селуна
http://s9.uploads.ru/f9TCA.pnghttp://s8.uploads.ru/1UlYt.png


Роль (должность, профессия, призвание): личный телохранитель и помощник лорда-протектора
Основное место дислокации: куда направит господин
Раса, пол, возраст, семейное положение: многоликий, женский, 400 лет
Навыки: Магией не владеет, боевыми навыками - 1 оружие на уровне адепта. Основной навык - виртуозное использование своих обликов, знание тонкости политики и дипломатии
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (владеет артефактом-осколком)
В распоряжении персонажа:  1. Глаза Вечности 2. Замок Каридин (и все к нему примыкающие) 3. По сути можно назвать некоронованной королевой Терры.
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Селуна весьма умная и образованная девушка, которая умело использует свое положение при дворе лорда-протектора. Будучи многоликой, у неё с рождения было лишь два пути: вечно прятаться от обезумевшей толпы, которая норовит тебя разорвать, или же найти себе сильного покровителя, чтобы защищая его, самой стать сильнее. Девушка выбрала второй путь, правда сначала ей пришлось не мало намучится: то господин оказывался слишком слаб, то слишком стар, то вообще требовал от нее невозможное. Гордая многоликая меняла сюзеренов, как перчатки, предпочитая терять силу, а не жизни и честь. Так продолжалось без малого лет 300, Селуна уже потеряла надежду найти себе пристанище, пока случайно не услышала про лорда Бальтазара. Этот, тогда еще молодой человек, заинтересовал многоликую, и она решила, во что бы то ни стало встретиться с ним. Девушка пришла как раз вовремя: готовилось великое сражение, в котором ее шанс на покой мог быть уничтожен. Селуна, как и всегда, решила рискнуть и предложила Бальтазару свои услуги. К счастью на этот раз многоликая не ошиблась, и вот уже без малого 20 лет она живет как королева, верно служа своему сюзерену.
Предпосылки в игре: Возможно захочет продолжить помогать Бальтазару в его начинаниях. А может поискать себе более молодого и перспективного господина, все-таки ей известен небольшой секрет рода Кроу, который сулит большие деведенты

0

31

Луар*

http://forumstatic.ru/files/0012/0f/f2/68011.png

Роль (должность, профессия, призвание): Магистр Охотников за душами, шаман.
Раса, пол, возраст, семейное положение: Дракон, женский, 2500 лет
Характер, предположительная внешность и личные данные: Шаманы могут быть только те, кто верят в силу Матери Тенебры – так говорят обитатели Архипелага. Среди чужаков мало тех, кто удостаиваются ее покровительства и осмеливаются отвергнуть свои верования, ради того, чтобы принять по мнению «развитых» рас дикие и темные обычаи. Луар одна из немногих, а лучше сказать из единиц, кто все-таки решился на подобное. Хотя что еще можно ожидать от той, что выросла и родилась в снегах Архипелага? Родители Луар были драконами, состоящими в организации Охотников, познакомившись когда-то на одном из заданий они более не расставались, а спустя несколько лет совместной жизни на свет появилась Луар. Ребенок двух охотников находился в большой опасности за пределам Архипелага, все-таки всегда найдутся те, ко захотят отомстить организации, даже когда родитель кто-то один, а когда оба… В результате с позволения Ивеллиоса ребенку разрешили остаться в Крепости Покаяния, где и прошло детство юной драконихи. С младенчества ее окружала магия этих древних мест, сила множеств артефактов и истории, что рассказывают охотники друг другу возле очага. Малышка впитывала как губка и в конечном счете решила, что будет такой же как они. Ну а будучи ребенком упорным и слегка озорным, в один прекрасный день просто сбежала из крепости, решив вернутся с осколком. Как можно догадаться, путешествие Луар закончилось приблизительно через пару часов, стоило только подняться бурану. Дракониха оказалась не в силах бороться со стихией и в конечном счете упала в снег, став очередных сугробом на бескрайнем архипелаге. Вот только пока она находилась в подобном состоянии ей приснился сон: белая волчица с пронзительными голубыми глазами внимательно посмотрела на замерзшего «гостя» и строго прищурившись друг завыл. И вой ее больше напоминал колыбельную, что поет любящая мать, а не страшные завывание волка в ночи. Волчица пела, а Луар слушала ее. Но вот зверь замолчал и развернулся, чтобы уйти, дракониха попыталась ее остановить и… очнулась… Оказалось, ее нашел шаман, который и сообщил охотникам о драконе в снегах. Когда же малышка рассказала о волке, который пел ей все время, шаман отозвал Ивеллиоса в сторону и что-то сказал ему. Не прошло и месяца с тех пор как Луар пришла в себя, как она была отправлена в снега Тенебры в ученицы к шаману. Тот решил, что дракониху избрали духи, а значит, ее нужно научить с ними общаться. Много лет шло обучение девушки, но драконы живут дольше чем люди, так что шаман умер раньше, чем ученица смогла освоить техники. Однако, его дух продолжал наставлять ученицу, прибывая по воле Инаэ с ней столько, сколько потребуется. И вот к 1700 годам Мать Тенебры решила, что ее ученица готова.  Девушке был отдан дух покровитель и она окончательно заслужила право называться шаманом. После этого Луар вернулась в Крепость покаяния продолжив свою жизнь в ордене, однако, ее основным командующим был уже не Ивеллиос, а Инаэ.
По характеру достаточно самонадеянная и горда, готова ринуться в бой, чтобы доказать всем и вся, что она не просто хрупка девушка. Однако, с годами научилась немного задумываться и даже предвидеть последствия, хотя, все так же сначала скажет или сделает, а уже потом думает. От фамилии отказалась в тот день, когда стала ученицей шамана, так как основным был отказ от прежней жизни и традиций.
Навыки персонажа:  Шаман уровень владения Владетель + 1 боевой уровень адепт + драконьи навыки

0

32

Нимиэль

http://s3.uploads.ru/Vm9Xp.png

Роль (должность, профессия, призвание): Великая королева Эльфов
Основное место дислокации: Элария
Раса, пол, возраст, семейное положение: эльф (темная семья), женский, 700 лет, не замужем
Навыки: Боевыми навыками не владеет. На выбор игрока:  Архимаг одной из темных школ магии / Магистр 1 вид магии + Мастер 1 вид магии
Артефакты-осколки: Плач Баньши
В распоряжении персонажа: 1.Братство Тишины 2. Дворец королей 3. Контролирует внешнюю политику Эларии, а так же полностью держит под контролем Братство Тишины.
Характер, предположительная внешность и личные данные: Надменная, жестокая, холодная королева эльфов вершит судьбу целого народа, повинуясь лишь своим темным интересам. Красавица с волосами цвета ночи, кожей, словно молоко и пронзительными глазами является воплощением смерти для всех врагов ее страны. В отличие от короля, она не связана правилами и законами, а если говорить еще точнее, если бы она следовала правилам, то никогда бы не получила корону. Нимиэль пришлось в прямом смысле пройтись по головам своих сестре и подруг, чтобы доказать право на власть. Зато теперь она – самая весомая и страшная фигура во всем Эльрате, и с ней боится спорить, даже король. К тому же вместе со своей сестрой, Главой семьи, Нимиэль представляет такую силу, какая доселе не появлялась в Эларии.
Предпосылки в игре: В настоящее время подверглась покушению (о котором могла знать или не знать вовсе). Так же заинтересована в возвращение эльфам части земель Терры, для этого решила поддержать одного из наследников Кроу

Отредактировано Тень Сайрона (22-04-2020 01:26:27)

0

33

Кварион

Готовая анкета

http://s5.uploads.ru/k9rlq.png

Роль (должность, профессия, призвание): Верховный король эльфов, правитель всего эльфийского народа.
Основное место дислокации: Элария
Раса, пол, возраст, семейное положение: эльф (светлая семья), мужской, 790 лет, женат.
Навыки: Магия природы на уровне «рядовой маг», владение метательным оружием (лук) на уровне «специалист»
Артефакты-осколки: «Корона Солнца» Корона Верховного Короля эльфов
В распоряжении персонажа: 1. Братство Тишины 2. Дворец королей, а также все королевство Элария.
Характер, предположительная внешность и личные данные: В королевстве эльфов издревле король принадлежит к светлой семье, а королева к темной. Нет для правителя беды большей, чем оказаться в мешке с ядовитой змеей, и именно в таком положение находится Кварион. С юных лет он готовился к роли короля, изучал различные науки, узнавал политику, и все для того, чтобы однажды занять трон. Пусть светлый эльф должен быть эталоном чистоты и света, но король уже давно научился балансировать на гране света и тени, с ловкостью решая многие проблемы. Конечно, в молодости он наделал немало ошибок, но с возрастом пришла мудрость, и теперь он уже не так легко поддается на уколы своего соправителя. Кварион беззаветно предан своему народу и готов умереть, если это понадобится для блага страны.

Во внешней политике и направлении страны, Кварион никогда не высказывался за уничтожение, физическое или культурное, в отношениях с соседями, но всегда осознавал доминирующее превосходство перед партнерами. Не важно, в чем это партнерство заключается: в торговле с другими расами, военной, или какой либо другой сфере жизни, выстраивать диалог на равных Кварион всегда был не согласен. Хоть и приходилось иногда признавать необходимость решений из-за нехватки поддержки в Совете и ограничения своей власти, в которой он видел причину всех бед для собственного народа. Этот человек хочет править со стороны силы, со стороны превосходства эльфов над другими расами, и, если бы не обстоятельства, сделал бы это с грацией и ловкостью. Однако, совет и королева могут случайно умереть. Всякое иногда происходит.

0

34

Ири*
http://sg.uploads.ru/YfRea.pnghttp://forumstatic.ru/files/0012/0f/f2/27892.png


Роль (должность, профессия, призвание): воровка, бродяжка, собиратель того, что плохо лежит.
Основное место игры: Брут, Весь мир.
Раса, пол, возраст, семейное положение:аэри, 672 лет, женский
Навыки: Магией не владеет. Боевые навыки уровень специалист для одной школы / уровень адепт для одной + ученик для другой - при смежных навыках/ уровень адепт для одной + базовый для другой - при не смежных навыках
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока
В распоряжении персонажа: на усмотрение игрока
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Родителей Ири никогда не знала, они бросили девочку, когда она была еще младенцем, но девушка об этом никогда не жалела  и даже не пыталась их искать. Благо, жизнь они ей дали, да и с расой думать не пришлось (все-таки демонический облик себя выдал с потрохами еще в пеленках), а все остальное можно украсть и найти. Однако, к чести неудавшихся родителей, кое-что хорошее они все-таки сделали — девочку не оставили гнить на улице, а подкинули в приют, где Ири и выросла. Увы, приют был скорее работным домом, где детей с малых лет учили, так сказать, приносить пользу обществу, вот только Ири с юных лет показывала виртуозность в способах попадания в неприятности, отлынивания от дел и "случайном" нахождении у себя содержимого чужих карманов. По головке за такое, конечно, никто не погладит, особенно, если карманы чистились у этого кого-то. Так что в конечно счете решив, что лучше уж попытать счастье на улице, Ири сбежала из приюта предварительно «позаимствовав» деньги на первое время. На улице юную аэри ждала масса испытаний и приключений. Вырвавшаяся из-под надзора девчушка пустилась во все тяжкие: чем сложнее задача, тем для нее было интереснее: обокрасть в одиночку богатея, проскользнув через вооруженную до зубов охрану – что может быть веселее и проще? Не удивительно, что Ири практически никогда подолгу не задерживается на одном месте, предпочитая совершать дерзкие кражи, а потом быстренько перебегать в новые угодья. Вот только денег у воровки никогда, по сути, нет. «Легко приходит, легко уходит»,— замечает девушка, которая к своим 672 годам, так и не научилась ценить заработанное.
Предпосылки в игре: В данный момент в Бруте такая неразбериха, что можно украсть очень много всего ценного. К примеру, попытаться стать легендарным вором и обокрасть самого Владыку Янтаря

0

35

Оливия Фъёрд*

http://s5.uploads.ru/NLAq0.pnghttp://sg.uploads.ru/sofGU.png

Роль (должность, профессия, призвание): Министрум, советник по делам внешней политики.
Основное место игры: Мистрил
Раса, пол, возраст, семейное положение: Спард (многоликая), женский, 2400 лет, замужем.
Навыки: Великий архимаг одной школы магии, многоликая, способная менять облики
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: 1. Мистрил 2. Технологии спардов 3. Является главным связующим звеном между Мистрилом и внешним миром.
Характер, предположительная внешность и личные данные: Оливия женщина закаленная в делах политических. Знает, где, как, когда и с кем стоит вести переговоры, с кем можно удачно заключить договор о поставке товаров или экспорте. Знает все о нижних государствах и знатных семьях Мистрила: начиная от их традиций и заканчивая родословной владык – союзников, как и врагов, всегда нужно знать в лицо, а не просто поименно. Элегантная женщина, которая умеет красиво говорить, может убедить кого угодно и в чем угодно. Знает себе цену. Имеет деловую хватку и познания в психологии. Может «читать» людей, что помогает ей подстраиваться под каждого. Если человек любит лесть – будет льстить; если коротко и по делу – не скажет ни единого лишнего слова. С ней приятно и комфортно общаться, чем она умело пользуется. Выразительные глаза, которые зачастую говорят намного больше и помогают ей в общении с другими (в особенности с мужчинами). Имеет много влиятельных знакомых, которые помогают ей в делах.
Предпосылки в игре: Персонаж участвует во внутренних политических делах спардов. Кроме того, может попытаться усилить внешние связи с нижними расами (для получение ресурсов или информации). Может участвовать в изучение нижнего  мира как представитель внешней политики.

0

36

Анхель Мора

готовая анкета
http://forumfiles.ru/uploads/0012/0f/f2/118/913282.png

Роль (должность, профессия, призвание): Верная слуга своего хозяина. Дух. Фамильяр. 
Раса, пол, возраст, семейное положение: Дух. Элементаль. Женский реальный: 2379. видимый: 19.
Навыки:   Магия воды — великий архимаг.
Артефакты-осколки: Кольцо контракта
Факты о персонаже:
Как на свет появляются элементали? Среди народа витают лишь два слуха, первый говорит о том, что элементалей можно призвать, а второй — их можно создать. Наверное, именно вторым способом анхель и прибыла в этот мир, с детства ей уже рассказали суть её существования: "Ты — букашка, а букашка должна молча сидеть и не рыпаться." . Её создателем был — "отец", по крайне мере, она там называла его. Даже с его не добродушием в сторону девушки, Анхель продолжала наивно любить её, ибо для неё всё это было нормой.

Суть эксперимента была простой, элементали обладали самой близкой связью к стихиям, но можно бы было внедрить в них такую же родственную связь с вещественной энергией? Законы мира говорят, что нет. Не может одно существо быть великим архимагом по магии и, в то же время, великим архимагом по алхимии. Конец эксперимента был очевиден, произошёл мощный взрыв и Сайрон покинула ещё одна лаборатория, оставив после себя лишь руины. Почему Анхель выжила? Да потому что её капсулу выпульнуло наружу взрывной волной, так и началось путешествие девочки, которая ничего не знала об этом мире.

Вторым контрактом из её тысяч можно было назвать снисхождением любви богов, ведь он длился около девятиста лет и окончился лишь тогда, когда Анхель, сидя перед старым телом, которое проживало свои последние секунды, наблюдала за его последним выдохом, блеск в глазах пропал, хватка его рук ослабла, а в серце появилась слишком большая пустота.

Будрук Тейлор — эльф, аристократ из Вейтрала, был вторым "хозяином" Анхель, суть контракта была проста: "Ты защищаешь мои владения до последнего моего вздоха — я дарую тебе знания". Этот молодой человек сам был уже на уровне архимага воды, а ведь удача снова улыбнулась мне, ведь моей стихией как раз была вода, так и началась жизнь "тысячелетнего контракта", от которого осталось слишком много хорошего и полезного, например, именно он обучил её древнеэльфийскому.

Следующие контракты были ничем, хоть сотня, хоть тысяча, хоть две тысячи... Но ни один из хозяев не был добр душой, а ведь только этого искала Мора, всем нужна была лишь выгода, все хотели лишь денег и крови... Кстати, именно в этот период произошло много интересного и не только.

6541 год. Вейтрал. Владение Тейлоров. Спустя почти полторы тысячи лет она решила вернуться. Легкое волнение и стук в дверь, сначала служанки, а затем её уже сопровождают до кабинета некого Альберта Тейлора, который сейчас является представителем этого рода... Внешне привлекателен, в голове сразу возникает образ Будрука, он был настоящим и единственным другом, но, может быть, род Тейлор снова наградит её другом? Именно тепла дружеских отношений не хватало этой малышки.

Так и произошло, нынешний её хозяин — Альберт Тейлор, а контракт был смехотворен: "я буду добр и наши отношения будут теплы, пока ты будешь на моей стороне.".

0

37

Серэль*

Анкета по акции
http://s7.uploads.ru/afQMs.png

Роль (должность, профессия, призвание): Архимаг магии растений, хранитель леса, флорист
Основное место игры:Эльф (светлый), 1357 лет, женский
Раса, пол, возраст, семейное положение: Сайрон (преимущественно земли с растениями)
Навыки: архимаг магии природы
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: Сад с диковинными растениями
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Эта эльфийка настолько овладела магией растений, что практически считате себя частью леса. Как и дорогие ей цвет, она прекрасна, так же сильна как вековые деревья и на столько же опасна, как ядовитые плоды. Родилась в небольшом, но достаточно знатном Доме, однако ни была ни наследницей рода, и уж точно не надеждой семьи. Так сказать, заурядное чадо, которому можно было простить многое из того, что не прощалось  наследникам, так как спроса с таких куда меньше. С детства увлекалась цветами, с удовольствием помогала матери в саду, дни на пролет проводя в окружение всевозможных цветов и трав, так что когда встал вопрос о том, какую судьбу выбрать, никто не сомневался, что Серэль станет Друидом. Обучение магии и тайнам леса, увы, отличались от радужных представлений юной магессы, она-то думала, что все это будет как в сказке: раз и ты уже управляешь всеми растениями, а получилось, что для того, чтобы просто вырастить маленький росток нужно потратить много времени и сил. Но девушка была не из тех, кто отступает: так что до поры до времени смерив свои амбиции Серэль принялась прилежно изучать все то, что предоставляли ей учителя. Однако, вскоре магесса поняла, что ей этого мало. В Сайроне было так много интересные растений и цветов, так много трав и деревьев, которые не найти в родных леса. Она хотела найти их все, изучить и собрать в своем саду. Так что как только выпал шанс покинуть Эларию и учителей, маг природы не колеблясь ни секунды им воспользовалась.
Предпосылки в игре:Расследования магических аномалий. Участвует в поисках «погибшего дома». Расследования пропажи эльфов на границы с Империей Сувурри.

0

38

Эйдис*
Анкета по акции
готовая анкета
http://s3.uploads.ru/vMeK3.png


Роль (должность, профессия, призвание): Великий Архимаг ментальной магии,  Плут, великий мистификатор
Основное место игры: Весь Сайрон
Раса, пол, возраст, семейное положение: Эльф, мужчина, 1587 лет
Навыки: боевыми навыками не владеет. Великий архимаг ментальной магии
Артефакты-осколки: Дом-осколок
В распоряжении персонажа: Несколько поместий по всему Сайрону.
Характер, предположительная внешность и личные данные: С детства отданный в академию магов, он с головой погрузился в изучение магии и самосовершенствование, и вскоре стал весьма успешным магом разума. После того, как достиг уровня Архимага, покинул Академию, посчитав, что там его уже ничему не смогут научить. Чисто номинально остался в числе сотрудников академии, но вот реально уже давно не имеет с ней ничего общего. За последние несколько веков успел нажить себе массу врагов и проблем, так как прославился как весьма изощренный плут и мистификатор, который использует свой талант ментального мага, чтобы в прямом смысле пудрить мозг окружающим.
Любит роскошь, чистоту, порядок. Большую часть времени пребывает в меланхолично-флегматическом состоянии, размышлениях о смысле всего, что он творит и никогда не делает поспешных выводов, никогда не прислушивается к зову чувств. Его метания и судорожный выбор между белой и черной стороной ни капельки не затрагивают власть. Для него главный выбор - сохранить жизнь и спокойствие тех, кто ему дорог или высокой ценой (жизнями все тех же) продолжить свое самосовершенствование, чтобы в результате наконец найти... Нет, не власть - конечную точку могущества, когда развиваться уже некуда, и посмотреть, что будет.
Одиночка, не любит быть с кем-нибудь в "одной команде". Объединение ослабляет силу, считает он, посиживая в одном из своих многочисленных домов. Как однажды сказал знающий его профессор - "если мы начнем составлять список тех, кто желает смерти Эйдису, где-то к 1/100 списка он умрет. От старости" - ради того же пресловутого самосовершенствования он стольким нагадил... Единственное, что может поддолкнуть его к выбору - появление человека, которого он... нет, не то чтобы полюбит, но никогда не захочет потерять... Или его потеря - тогда Эйдис решит, что больше терять ему нечего.
Предпосылки в игре: Это необходимое зло нашего мира.

0

39

Танафрити*
http://s7.uploads.ru/kfol0.png


[align=center]Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): жрица культа Кровавой Богини, астроном и алхимик
Раса, пол, возраст, семейное положение: Бастер, самка, 100 лет, не замужем 
Навыки: Алхимия уровня специалист + одна из школ магии ученик. (при желания уровни можно поменять местами)
Артефакты-осколки: Хвост Пламени
В распоряжении персонажа:  1. Храм Кровавой Богини
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Рождена в богатой и влиятельной семье. С самого детства увлекалась книгами, предпочитая их обществу сверстников. Танафрити всегда была очень любознательная, ее пытливый ум постоянно искал пищу для размышлений. Она сознательно выбрала для себя путь в науку, который понимала, как служение Богине и познание мира через нее.
Большое внимание она уделяет астрономии, полагая, что ход ночных светил и расположение звезд отражает все то, что происходит или может произойти в мире. Недавно открыла для себя алхимию, и ее наставницы отмечают, что Танафрити весьма талантлива и сможет достичь больших успехов. Однако Бастер – большая охотница до запретных знаний. Ее тяга к таинственному и непознаваемому не редко доставляла ей неприятности. Впрочем, Танафрити не склонна учится на собственных ошибках и с радостью набивает новые шишки ради очередной книги или свитка, «не предназначенного для непосвященных».
Предпосылки в игре: Благодаря изучением запрещенных книг и свитков, может знать о происходящем в империи столько же сколько и Шамайда (если не больше), а значит, может с легкостью объяснить появление богини (или использовать эти знания в своих целях).

0

40

Тамиор

Анкета по акции
http://sg.uploads.ru/9iMpm.png

Роль (должность, профессия, призвание): Владыка Янтарь, Глава Торгового Союза Сайрона, влиятельный купец, бывший пиратский капитан
Основное место игры: Брут
Раса, пол, возраст, семейное положение:человек, мужской, 250 лет.
Навыки:   Мэтр огнестрельного оружия, ученик фехтования (оружие на выбор игрока), повышенная скорость реакции, мнимое бессмертие (молодость и долгая жизнь), знание торговли и политики, знание навигации
Артефакты-осколки: Кольцо Владыки Янтарь
В распоряжении персонажа: 1. Штаб «Торгового союза Сайрона» 2. Заброшенный собор 3. Игровой дом «Счастливый кролик»
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Тамиор - человек без морали. Он самовлюблен, эгоистичен и абсолютно пренебрежительно относится ко всему. Малейшее ущемление его желаний (будь то провинность слуги или же долгое ожидания товара) приводит  мужчину в бешенство – можно насчитать более сотни случаев в год, когда он убивал «виновных». Пожалуй с таким лёгким отношением к смертям ему предстало бы быть Владыкой Рубином, но для Тамиора убийства это не сама цель, а, как он выражается, «самый быстрый и дешёвый способ избавиться от досадных недоразумений». Однако, при этом он весьма умен, хитер и чертовски изворотлив. Он построил грандиозную торговую империю, превратив бывшую гильдию купцов Брута в нечто поистине весомое. Нельзя не отметить некое очарование  в этом типе, все-таки к своей внешности «молодой старик» относится крайне щепетильно, требуя от себя идеала во всем. Да и то, что его практически невозможно обидеть или оскорбить, позволяет Тамиору общаться практически с любым типом людей и нелюдей. Здесь весомую роль играет именно его нарциссизм, который просто не дает Владыке Янатрю увидеть врага или угрозу хоть в ком-то: соперники – да, неудобства – да, но не враги. Как говорится, слишком много чести в этом слове для дурачков.
Тамиор родился в Терре, а может быть на островах упавших заезд, мужчина каждый раз выдает новую версию, проверить которую точно никому не удается. Об его детстве известно мало, однако достаточно многое известно об его зрелых годах. В тридцать лет стал пиратским капитаном, достаточно успешным и даже владел собственным островом-крепостью. Однако в одном из налетов был сильно ранен, в результате  чего чуть не погиб, но выжил, после чего задался вопросом бренности своего существования, что не слишком радовало. Просмотрел многие варианты, но ничего не устраивало: бытность нежитью в любой форме означала бы отказ от многих желаний, что совсем не связывалось  с его представлением о вечной жизни. Но однажды удача улыбнулась: к нему на корабль попал один туземец с далекой Тенебры, который рассказал о местных традициях. Туземец пообещал исполнить желание Тамиора, если тот доставит его на Архипелаг – капитан согласился. В результате благодаря шаману был заключен договор с яманами – они даруют капитану молодость и бессмертие, а взамен он раз в пять лет приносит им в жертву столько людей, сколько духов придут на «пир». Тамиор согласился, в результате чего первой жертвой стала вся команда корабля. С того дня прошло уже 220 лет, Тамиор все так же молод и здоров и ни капли не раскаивается в смерти тех, кто постоянно умирает ради его бессмертия.
Предпосылки в игре:  В настоящее время может принять участие в деление наследства в Терре

0


Вы здесь » Live Your Life » -Фэнтези » Сайрон: Осколки всевластия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2020 «QuadroSystems» LLC